騎馬=刺さるwの普通日記

ワンダーなんてなかったのでただの自分日記です。

札幌遠征のすゝめ

札幌ってどんなとこ?
って紹介する記事です。
暇じゃないけどヒマなのでちょうどいいタイミングだし書くことにしました。
読み辛かったら申し訳ない。



・ 9月の札幌の気温とか

暑くもなく寒くもなく涼しくてほどよくすごしやすい気候。
ただ、暑くもなく寒くもないとは書きましたが、日中に陽が出てると普通に暑いし陽が沈むとわりかし寒い。
今朝(2019/9/18)の気温は13度とかだったので1枚上に着込むものを持ってくると良い。

交通手段はJRと市営地下鉄3線程度しかないので基本的に乗り換えアプリは不要。


・食

ぴーぷるぴーぷ

某美少女LCG製作者が「北海道に来たら絶対に行きたい」と言っている甘味処。
看板に「パイとケーキの店」と書いてあるが有名なのはパフェ。というよりパイもケーキも予約制らしい(利用したことがない)
店内は暗めで落ち着いた雰囲気で時間がゆっくり流れているような居心地。
装飾に一部思想が漏れている部分もある(L●NEはクソ的なこと)が書かれているがあまり気にしてはいけない。
味はこの店でしか食べれないといった物も数多く、リピーターも多い。
また、利用時には細かいルールがを守る必要があり
・感染予防としてマスク着用をしていたりくしゃみや咳をする人は入店不可
・ワンオペのため食事の提供に時間がかかるのでそれを理解できず「まだですか」と聞いた瞬間に入店不可
・注文のキャンセルは不可。注文を聞かれてスプーンを置かれるとオーダーが確定。
というものがある。
2時間待ちで入れれば早いほうで食べるのにかなり待つことになるが一度訪れてみてはいかがだろうか。
ちなみに初見で行ったら6時間待ちました。

参考リンク(※外部サイト)
https://tabelog.com/hokkaido/A0101/A010103/1000486/



えびそば一幻

えびそば。入店する前から海老の匂いが溢れ出るほどえびオブえび。
スープはマイルドで濃厚なえび。
サイドメニューにえびおにぎりもある。
なお、新千歳空港にも同系列店があるが、めちゃくちゃ混むのでそちらを利用する場合は時間に余裕を持って利用してほしい。
ちなみに本店も普通に混む。東京にもあるので東京住まいならそっちで食べてもいいんじゃないですかね。

参考リンク(※外部サイト)
http://www.ebisoba.com/


チュッタ

デリバリー販売もしているチェーンのスープカレー
普通においしい。辺にこだわった感じがしなくて食べやすい(個人の感想です)。個人的には好き。
脳内の記憶では800円くらいで食べれたと思ったのだが、記事を書く際に調べたら1000円超えてた。あるぇ?
手稲方面にしかないと思ってたら普通に街中にあるしなんなら街中が本店だった、知らなかった。


参考リンク(※外部サイト)
http://www.chutta.jp/



狼スープ

味噌ラーメン。個人的にふつーーーの味噌ラーメンなのだけど週末になるとそこそこ混んでるしそれなりの頻度でスープが売り切れになっているので人気らしい。
某スクールアイドルアニメの主人公の中の人が札幌訪れた際に食べたらしい。

参考リンク(※外部サイト)
http://www.ohkami-soup.net/



松尾ジンギスカン

北海道で有名なジンギスカンのチェーン店。
普通にうまいしサッポロビールが飲める食べ飲み放題のコースがある、最強。
柔らかくて食べやすいしビールがうまいのでオススメ。
適当に街中歩いてたらたぶんみつかる。

参考リンク(※外部サイト)
http://www.matsuo1956.jp/



勝盛軒

いわゆる二郎インスパイア系と呼ばれるタイプのラーメン(?)店。
琴似店と新琴似店があるが新琴似店の方が好きなので新琴似店の方を紹介。
麺が太麺で味噌ベースのスープとニンニクが絡んでうまい。
時期によって内容は異なるが、限定ラーメンとして多種多様なラーメンを提供しており、過去には豚骨マー油、冷やしトマトラーメン、油そば、冷やしラーメンなどを販売していた。
現行はカレーラーメン。定食メニューにして半ライスにカレーをかけて食べると得した気分になれる。
※個人の感想です。

ちなみに街中にはない
行くなら車がほぼ必須。車があるのがデフォ、これが北海道クオリティ。

参考リンク(※外部サイト)
https://tabelog.com/hokkaido/A0101/A010201/1045541/


びっくりドンキー

北海道発祥のハンバーグファミレスのローカルチェーン店。
筆者が北海道限定と聞いてローカルチェーン店と初めて知った後に、本州にも多少は展開していると知った。
400円で白玉入りのパフェが食べれる。なお、一昔前は300円でメリーゴーランドという名で知られていたパフェがあったが、一時期姿を消した後にメリーメリーゴーランドとして値上がりと共に名を変え再登場し、またしても時と共に消えた。
筆者が300円でメリーゴーランドを食べていた当時よりも前は白玉入りのところをコーヒーゼリーに変えることができたらしい。
パフェのことでひとり盛り上がってしまったがメインはハンバーグ。
鉄板に押し付けてじゅうじゅう音を立てる動画がたまに流れてくる某ひらがな4文字のハンバーグ店とは違い、給食で出てくるような豆腐ハンバーグのようなハンバーグが出てくる。味はうまい寄りの普通、焼け過ぎて固くなるといったことがなく食べやすい。
個人的なお気に入りはレギュラーバーグディッシュライス大盛り150グラム。

参考リンク(※外部サイト)
https://www.bikkuri-donkey.com/


セイコーマート(セコマ)

24時間営業してない店舗の方が多いが、広大な北海道の地にも広く展開しており地域のライフラインとも言えるローカルコンビニチェーン。市町村の“村”のくくりのような田舎でもだいたいセコマはある。
大手コンビニチェーンほど乱立はしていないが、コンビニなので適当にブラつくだけで見つかる。
店舗によってホットシェフという店内調理のコンビニ弁当(というよりスーパーの弁当)があり、どれもうまい。
プライベートブランドで飲料品等も出しており、ガラナは大手の出しているコアップガラナと同じような味がしてうまい。流石にコアップガラナの方がうまいが(※個人の感想です)セコマのガラナもまぁうまい。
それと、とうきびとうきびの味がしてとてもとうきび

参考リンク(※外部サイト)
https://www.seicomart.co.jp/


・遊び


かくれがゲームカフェこにょっと

札幌で唯一(たぶん)のボードゲームカフェ。
前半の部と後半の部の二部制で利用料が分かれている。
ぼっちで行っても遊べる。
同人ゲームも数多く置いてあり、色々なボードゲームが遊べる。
個人的なオススメはウボンゴ3D。
知り合いと競争して勝ったら煽れるし負けたら悔しい、はよ再販してくれ。

参考リンク(※外部サイト)
https://conyotto.jp/



friends

高らかに笑いわらえそうな札幌のボードゲームプレイスペース。
3時間500円or無制限1000円で色々なボードゲームが寝転がったりしながら遊べる。
ちょっと場所がわかりにくいかもしれない。

参考リンク(※外部サイト)
https://twitter.com/friendsjp22061



イエローサブマリン札幌店

ボドゲもワンコインで遊べるイエサブ
TCGボドゲが1店舗に圧縮されている。

参考リンク(※外部サイト)
http://www.yellowsubmarine.co.jp/shop/shop-003.htm


駿河屋札幌店

ボドゲだったりTCGだったりオタクグッズだったりが売っている。
中古品はたまに掘り出し物が売ってたりするので時間のある人は寄ってみてもいいかもしれない。

参考リンク(※外部サイト)
https://www.suruga-ya.jp/feature/sapporo/index.html



・観光

オタクビル

札幌には
アニメイト
ゲーマーズ
とらのあな
メロンブックス
らしんばん
(他コスプレ店やTCGショップ)が一箇所に集まるオタクの人口密度が限界レベルの場所がある、臭そう
だいたいのオタクが観測できると思うので興味がある人は行ってみるといい。
ちなみに昔は各オタクショップがバラバラだった上に近場に紙風船があった。
紙風船で某美少女ゲームの特典音楽CDを買ったのが懐かしい。

参考リンク(※外部サイト)
https://www.office-navi.jp/result/b06000400.html



円山動物園

街中からそこそこ近いところにある動物園、全国的に有名かどうかは知らない。
干支が一周する以上前に行った記憶しかないので今がどんな感じなのかは分からないが行ってみてはどうだろうか。

参考リンク(※外部サイト)
http://www.city.sapporo.jp/zoo/



時計台

全国三大がっかり名所(らしい)らしい観光施設。
目の前にあるのに観光客に「すいません、時計台ってどこにありますか?」と聞かれるレベルの観光施設。
地元民なので小学生くらいの時に訪れた以降は全くどういったものかは分からない。
周囲の風景に溶け込むほど住民からは愛されている…のかもしれない。

参考リンク(※外部サイト)
http://sapporoshi-tokeidai.jp/



新千歳空港

札幌の空の玄関、札幌にないけど。
東京まではだいたい1時間半~2時間かからないくらい(LCC基準)。
札幌までは概ね35分。JRとバスは最近になってほぼ同額になったのでどちらを利用するかはお好きな方を。
映画館があったり温泉があったりするしなんなら昔はアニメイトもあった。
野宿もできるしミクがいたりするので過ごそうと思えば1日過ごせる。
オススメの土産はマルセイバターサンドとジンギスカンキャラメル(ネタ枠)。

参考リンク(※外部サイト)
http://www.new-chitose-airport.jp/ja/



・宿

ダイス札幌狸小路本店

街中にあるし安いし綺麗だしシャワーもあるしランドリーもあるらしい。
9月末まで半額キャンペーンを行っているので宿無しにはいいかもしれない。

参考リンク(※外部サイト)
https://www.diskcity.co.jp/shop/sapporo/



ニコーリフレ

街中にあるスパ付きカプセルホテル。
利用者の知人いわく、なかなかいいとのこと。
お値段も3200円~なので布団で寝たいし風呂に入りたい人にはいいかもしれない。

参考リンク(※外部サイト)
http://www.nikoh.info/access/



ていね温泉 ほのか

いわゆるスーパー銭湯
泊まるならまぁ安いし風呂に入れるし飯は美味い(※別料金)だしでなかなかよいとこ。
なお、街中からは外れた場所にあるためアクセスは微妙

参考リンク(※外部サイト)
https://yudokoro-honoka.jp/teine/



・その他 北海道の愉快な仲間(フレンズ)たち

鹿

害悪オブ害悪、ガガイのガイ。

木はダメにするわ、人の車もダメにするわでマジモンの害悪。
国道を夜に走っているとなんもない道路になんか光るものがあったらだいたいコイツの目が反射して光ってるだけ。
そのままいい速度でぶつかれば車がオシャカになるがコイツは無駄に頑丈でオシャカにならない。
止まってクラクションを鳴らしても退かぬ媚びぬ省みぬで王者の貫禄を見せ付けてくる、いいからどけろや。
木を荒らすので間引くのだが、どうせだからついでに食おうと思っても処理と流通のコストの都合上で豚肉や牛肉の方が安い上に味は臭みが強めの牛肉。それなら最初から牛肉でいいってそれいち。
ちなみにJR北海道が全道で運行している列車は毎日コイツのせいでどこかしか5本は遅れるらしい。


路上でなんか赤黒いものが転がっていたらだいたいコイツ。
狸はびっくりすると硬直するのでそのままロードキルされて人生終了してしまう悲しいやつ。
眠気を感じながら運転している時に見つけると眠気が秒で吹き飛ぶ。
肉は野性味溢れるのでやっぱり臭いらしい。


路上で見ても素早いのでちゃんと逃げる。
でも病原菌の塊なので近づこうとしないようにね。


の!ぼ!り!べ!つ!と言えば!で人気なデカいやつ。
邂逅したら目を合わせたままゆっくり下がって逃げよう、戦ってもほぼ勝てないので。
エサとして食べ物をあげると人里に下りてきやすくなってしまうので食べ物はあげないように。
クマの手は珍味として有名らしいですね。

コルヌ(橇)に関する個人的運用~刀・薙編~

どうも、騎馬=刺さるwです。

まだ本実装すらされていないコルヌですがおよそ原稿用紙11枚分も語れるほど色々と考察ができて面白いですね。

カードを表に置けば勝てるのでみなさんも使ってみ…るのは難しい人もいるので使う妄想でもしてみましょう。

 

・コルヌと横に添える相方による運用方法について

ここから本題。

前回の記事ではコルヌの概要とカードの解説をしました。

今回は運用について考えてみましょう。

 

☆基本的な考え方

・相方のビート性能を活かして赤札バシーンバシーンで倒す。

・相方のコントロール性能を活かしてレンジロックと宿し阻害によるフレア貯蔵の妨害を行い、こちらの有利な局面を作る。

・防御力は紙同然なので殴られたら死ぬ、先に殴るかそもそも殴られないようにしよう。

 

・相方ユリナ

暴力&暴力、殴れば人は死ぬ。

ユリナもコルヌもビート寄りなので何も考えずに殴りましょう。

デッキサンプル

斬、一閃、柄打ち、雪刃、旋回刃、剣の舞、かじかみ

月影落とし、裏波嵐、ウパシトゥム

 

誰もが考える赤札積み込み暴力構築。

とりあえず殴りましょう、殴ればどちらかは死にます。

剣の舞を居合に変えてもいいのですが、1巡目で軽率に振るだけで2点取れる上にリーサルでも間合4で最低2/1の仕事はするので剣の舞でいいと思います。

ぶっちゃけ月影と浦波があれば大抵の相手は死ぬのでウパシトゥムの枠は正直なんでもいいです、雪刃とかじかみで2凍結した上で1ターン凍結解除できないだけでも相手は苦しいので底力が雑に入ることもあるので適当に底力に替えてもいいでしょう。

ただ、赤札バシーンバシーンしてると基本行動に使えるAPは毎ターン沸く1集中力のみなので浮船宿でもいいかもしれません。

コンルルヤンペは相手が毒で叛旗詰まれたら面倒だなぁという時のリーサルにも使えるので、浦波嵐かウパシトゥムと入れ替えてもいいでしょう。

何度も言いますが、人は殴れば死にます。赤札は正義です、殴りましょう。

 

アナザーユリナの場合はほぼそのままでも戦えますが、癇癪玉を採用すると底力を当てれる可能性が高まります。

リーサルの浦波オーラ2点もコンルルで代用できます。

結論は同じです、殴りましょう。

 

 

 

・相方サイネ

※この項目は閲覧者の加筆・修正待ちです。

北限デッキ時点では全貌が見えず、個人的にはこの組み合わせ弱くね?と思っていましたが、旋回刃とかじかみの追加でサイネでもゴリラパワーを得ることが出来る上にレンジロックも比較的容易に出来るようになります。

ユリナのライバルなのでサイネもゴリラです、ゴリラ×ゴリラで先に相手を床ペロさせましょう。

デッキサンプル 

八方振り、石突き、(薙切りor)雪刃、旋回刃、剣の舞、雪渡り、かじかみ

律動弧戟、音無砕氷、ウパシトゥム

 

サイネもユリナ同様ビート型なのですが、攻撃札の間合かユリナより遠めにデザインされているのでなるべく後退札は入れましょう。相手によっては不要だったり見切(と石突)で十分かもしれません。

防御はほぼ紙なので捨てましょう。とは言いつつも、サイネだけではどうすることもできない八相紙耐久で防御を(石突、)見切、音無で誤魔化す問題を凍結(というよりかじかみ様)が補ってくれるので八相レンジロックもできないわけではありません。

八相ムーブをする場合は雑に赤札と音無を使うとダストが生まれるので無音壁を積んで吸いましょう。

 

切り札候補は一見すると共鳴共振が最強に見えますが、凍結のシステム上アンチシナジーになってしまうので宿す必要もほぼ無いこの型が一番使いやすいと思います。

音無はコンルルに替えてもいいかもしれないです。

相手のケア切り待ちの果て果てはどう足掻いても切り札を使わないと打点が出せない相手には有力候補です。

コルヌが氷上でダンスしてる対応切り札は果て果てと二択を迫れるように見えつつ、人は打ち消しでは死なないのでケアを切られがち(かもしれない)なので積む選択肢はあります。

ポポポポーンはよく分かりません、よく分からないので誰か使ってください(ぼくは使いません)。

 

琵琶の場合はクッソ不快なかじかみレンジロックによりシャケナーベイベー(弾奏陽明)を開けることができます。

ただし、使用する場合はコルヌの赤札の間合をよーく確認しましょう。

コンルルは4距離で撃てないしこの組み合わせにおいてコルヌの赤札がライフに通りやすいのは剣の舞くらいです。

 

ちなみにぼくはプレプレリの北限デッキを使ってた時、コンルルの間合を2-3から2-4に変えろと一生キレてました。

全カードを見た今だと、コンルルは強化する必要は無いと思いますね。

 

琵琶は…知らん!

 

 

 

一気に書こうと思ったけど疲れたので続きはまた今度

コルヌ(橇)に関する個人的雑感

久しぶりに記事を書きます、騎馬=刺さるwです。

天音杯の記事すら完結させてない有言不実行者ですが、先日5/12に各地で開催されたプレリリースにて全貌が明らかになったコルヌ(橇)について少し語ろうと思います。

 

・作品上の立ち位置について

ミリ知らなのですがなんかサイネと仲良かったりヤツハを足蹴にしておっほとか言わせてた気がします。

つまり乱暴、暴力、大正義…!

語ろうとも思わないし神語り読んでないのでよく分かりません、みんなも神語りを読もう!

 

・特性について

こっからが本題。

コルヌは今までにない「凍結」というシステムを所持しています。

これは特定の行動により相手の空きオーラに1つ凍結トークン(固有結晶)を置くことができ、宿しの阻害とオーラ上限の減少を相手にデバフという形として押し付けることができます。

形としては相手のリソースを剥奪するチカゲ(毒)と似てますね。

コルヌはこの凍結を主体とした戦略を中心に立ち回ることになります。

 

・何ができるの?

通常札の火力がそこそこ高めの水準なので割とビート寄りのメガミかなとも思いますが、その本質は「凍結を利用したレンジロック」において真価を発揮します。

後述する「かじかみ」を利用することにより、相手の凍結状態を固定することが可能でこれを上手く使うことによって相手のリソースを大きく剥奪することができます。

 

 

 

・カード紹介

それではプレリにおいて発表されたコルヌの札を見ていきましょう。

※以後、凍結解除における必要AP(アクションポイント。ふるよににおける基本行動回数のこと)は1として考えます。

雪刃 攻撃

3-4 1/1

攻撃後:相手は1回凍結する。

 

シンプルな凍結攻撃札。

相手がオーラ受けを選択すると、奪うリソースはオーラ1、凍結解除1の合計2APなので実質2/1の攻撃札。そのためライフに入りつつ凍結できるとおいしい。

間合3-4はふるよににおいて間合が収束すると言われる間合2から1離脱して撃てて、中~遠距離と言われる間合5から1前進して打てるので非常に使いやすい攻撃札ですね。

ただし、リーサルにおいては所詮1/1なのでその点については注意しましょう。

 

 

旋回刃 攻撃

2-3 2/2

常時:この攻撃が対応されたならば、対応したカードの解決後に

間合⇔2⇔ダスト

 

プレプレリでの非公開札のうちの1枚。

誰もが望んだであろう2-3 2/2攻撃札枠。

間合2と3に関しては前述の雪刃で語りましたが、2/2というスタッツは軽率に強く、リーサル周りで振ると異様な強さを発揮します。

通常時においても雑に2/2を振ると軽率に2オーラないし2ライフ削れるのでとても使いやすいと思います。

しかし、同じく適正間合を2つ持つ2/2の飛苦無や鋼糸に比べてデメリット効果(と一概に言えるかは疑問ですが)を持ち合わせており、対応を使用されると場合によっては当たらなくなってしまいます。

間合の移動が2つ分行われるため、一部のステップ対応(ひきあし/もぐりこみ等)は自分でケアができますが、その場を動かない対応(癇癪玉、雅打ち等)に関してはセルフ間合外しをしてしまいます。

それを逆手に取り、あえて対応される前提で旋回刃を振り、自分の行きたい間合へ移動するという手段も取れるので能動的とはいえ1枚で複数の役割を持つことができる面白いカードだと思います。

あとやっぱり2/2はシンプルに強い。

 

 

剣の舞 攻撃

4-5 2/1

常時:相手のオーラに空きがないならば、この攻撃は+1/+1となる。

 

序盤は凍結がなくとも3/2を狙え、中盤以降は凍結を利用して相手のオーラの空きを埋めて3/2を飛ばすことができる優秀な攻撃札です。

ぼくはプレプレリの段階だとコルヌ全体の評価が低めで、このカードも条件満たすの厳しいよなぁとか思ってたのですが全貌が明らかになった瞬間に条件を満たすのが狙いやすくなり、コルヌつえーwwwwwwwとテノヒラクルーしてました。

リーサル周りでは状況によって2/1になってしまうところは注意点ですが、2回バフを乗せて撃つだけでだいぶ有利な盤面を作れるので常時効果を意識しながら振りましょう。

あと、ぼくは言いやすさを考慮して「つるまい」と呼んでます。

 

 

雪渡り 行動

間合⇔1⇔ダスト

相手のオーラの空きがないならば、

ダスト→1→間合

を行ってもよい。

 

コルヌの間合調整枠のカード。

序盤で間合を詰めるのに使ったり、レンジロックしながら2離脱できたりと割と扱いやすいカードですね。

特に語ることはありませんが、第二効果を使いたい時の条件はさほど難しくないと思われるのでレンジロック運用を考えている際は相方と対面を見て使ってみましょう。

 

 

絶対零度 全力/行動

相手はオーラの空きがなくなるまで凍結する。

 

強そうに見えてそうでもないカード

開幕における相手の1宿しターンエンドに対して3AP奪えるのは魅力的ですが、他の凍結カードを使うことによって凍結をさせることができるのでわざわざ全力を使ってまで使うカードではないとは思います。

対クルルなどの序盤に一気に宿しを使う相手には刺さるかもしれませんが、雑に運用して強いわけではないので効果的な場面を予測できる相手の場合のみ積みましょう。

 

 

かじかみ 付与

納2

展開時:相手は1回凍結する。

展開中:相手は宿し(凍結解除を含む)を行えない。

 

プレプレリに存在しなかった、コルヌの全てを支えるカード。

これ1枚が存在しないだけでコルヌは使う理由の8割くらいが消失すると思っている1枚です。

展開時の1凍結は後述するウパシトゥムとのシナジーが抜群な上に、展開中効果がこれ1枚だけでレンジロックを成立させることができる性能をしています。

仮に凍結効果を乗せることができずとも、相手には宿し→前進の2APを使用して間合を詰めるという手段がなくなるので大抵の相手は間合調整カードを1枚入れてデッキ全体の出力を低下させざるをえない構築になります。

しかもリーサル周りに置くと、リソース全ツッパで宿しからの大型切り札や全宿しでの久遠で蓋といったこともできなくなるのでフレアロックの機能も兼ね備えています。

雑に置いて強い付与札というほどのスーパーパワーは存在しませんが、普通に置くだけで相手の顔が歪むほどのパワーは持っているのでコルヌにおける入れ得カードです。

 

 

凍縛場 付与

納2

展開中:相手が凍結しているならば、相手は自身の開始フェイズ開始時に以下の処理を2つ飛ばす。

・集中力を1得る

・付与札から桜花結晶を1つずつ取り除く

・山札を再構成する

・カードを2枚引く

 

運用の難しい付与札。相手のボトムに合わせると効果を発揮するかもしれないが、単純に運用しても付与と再構成スキップを選ばれるだけで特に効果はなく終わってしまう上に、他の選択肢に集中力を1得るが存在するので最大出力である2ドロースキップを達成するのは難しい上、そんな場面はないとは思うが2ドロースキップで相手が焦燥死を免れたみたいな場面も起こりうるというカード。

ぼく個人ではイマイチいい運用が思いつかないので、世のわるい科学者たちの研究成果発表まで有用性については語らないことにします。

 

 

以下、切り札

 

コンルルヤンペ 攻撃

消費4 2-3 2/3

攻撃後:相手がオーラへのダメージを選んだならば、相手はオーラの空きがなくなるまで凍結する。

 

コルヌにおける最大火力切り札。

中盤に撃つと、相手がライフ受けして返しにリーサルを取られる可能性があり、終盤に撃つとオーラ2点を削って終わりになるという強そうで使いにくい攻撃切り札。

幸い、旋回刃と間合がまったく同じなので間合2でリーサルを取りにいく場合には撃ちやすいところは評価すべき点ではあると思います。

ちなみにぼくはプレプレリの頃に旋回刃もかじかみもなかったので剣の舞がメインカードになると思ってて、剣の舞4-5でコンルル2-3ってクッソ使いにくくて微妙すぎる…と思っていました。

現在は採用することでリーサルに寄与できる組み合わせもあるし間合と効果と消費を考えたらまぁこんなもんかなと思ってます。

ちなみになぜかロリコンヤベェとも読めるらしいです、おかしいな?

 

 

レタルレラ 行動/対応

消費2

相手のオーラに空きがないなら対応した攻撃を打ち消す。そうでないなら

間合→1→相手オーラ

 

軽く打てる久遠。打ち消し条件は簡単なようで厳しいようでなんともいえない感じに。

安定して打ち消し効果を得るにはかじかみがほぼ必須で、それも相手が付与札で自分のオーラを剥いできたら無意味になります。

個人的にはカードプールに存在意味があり、積極採用はしないカード。

まだ運用方法がイマイチなのでこれも誰かがうまく使ってくれることを心待ちにしています。

わるい科学者が爆発材料に喜んで組み込みそうってのが率直な感想。

 

 

ウパシトゥム 攻撃

消費0 3-6 0/-

攻撃後:相手は1回凍結する。

即再起:このカードの効果以外で相手のオーラが埋まる。

 

プレプレリでは微妙だなと思ってたけど、かじかみの公開で評価が170度くらい変わったカード。

相手オーラ満タンから雑に2/2→ウパ→かじかみ→ウパ再起→2/2→ウパとかやるとすごく楽しいし相手は発狂する。

剣の舞の支援もできるし、かじかみと合わせてレンジロックもしやすく消費0で再起条件が能動的にも受動的にも満たしやすいのでコルヌを使うならとりあえず入れてみていいかなという切り札。

とりあえず入れてみていいかなというか他が使いにくいというか…。

消費0で撃ちやすく、相手が勝手に再起させてくれるので開けっ放しにしててもそこまで困らない上に現時点では研究が進みきっておらず(個人的に)クッソウザくて相手が嫌がるので雑に撃っていこう。

雑に撃てると言いつつも、攻撃札なので対応には気をつけるように。

そのうちウパ撃って果てで死んだみたいな話が出てくるかもしれない。

 

 

ポルチャルトー 付与

消費2 納5

終端。(このカードを使用すると、そのターン中はカードの使用と基本動作ができない)

展開中:矢印効果による間合から、もしくは間合への桜花結晶の移動は1大きくなる。

 

 

イラストのいい付与札枠。

普通に矢印効果増加なら設置誘導再構成トップ誘導でスーパーギャラクシーだったのですが、間合限定なので生かしやすいのがバクステや超反発くらいな上に相手も効果を受けるという。

これもわるい科学者の運用待ち。

 

 

 

・結局、なにができるの?

かじかみを主体とする凍結を利用したレンジロック及びフレアロック、出力の高い通常攻撃札によるビートダウンが可能で広い間合での戦闘が行える反面、自身の防御力はかなり低いという特徴を持っています。

総評を述べると「ユリナに近いチカゲ」といった立ち位置かなというのが一番表現しやすいと思いました。

プレリでの公開から数えるとまだ4日目で第三拡張の全貌が明らかになっていない現状、このような評価を下すのは早計かとは思いますが、備忘録としてこのブログに書き残しておくことにします。

きばささるの天音杯 前編

3ヶ月ちょっとぶりのブログです。

元からモチベの緩急が激しく、恒常的に何かをし続けることが苦手なのでブログの更新もほとんどしてませんね。

それもこれも適当に自分の意見を垂れ流していると人から反応貰えて満足してしまうツイッターってやつが悪いんだ。

 

さて、タイトル通り2019年3月30日に池袋サンシャイン文化会館5階特別ホールで行われた天音杯(第一回新幕・桜降る代に決闘を全国大会本戦及び第三回ふるよに全国大会)に参加してきました。

持ち込んだのは古戦書。結果だけ端的に書きますと、1勝2敗と無残に散ってしまいました。

1戦目

戦書(古)ー忍傘(古) ○

2戦目

古戦(書)ー銃爪(笛) ×

3戦目

戦書(古)ー薙忍(古) ×(ドロップ)

 

今回の記事は備忘録として、天音杯(予選含む)での自分の環境推移やら考えを書いていきます。

 

 

~大会予約から岡山予選まで~

新幕になってからの初めての全国大会。各地で予選通過者が東京での本戦で雌雄を決するという熱い戦い…!

ですが、最初の申し込み日当日の予約開始時刻に爆睡を決め込んでいたぼくは起きた瞬間に「各地の予選ほとんど埋まってんじゃん!」というツイを見てアチャー(ノ∀`)と思いつつどうすっかなーと考えていました。

とりあえず5個近くプレイしてるソシャゲの溢れてたスタミナを平行作業で進めていると、公式から「予選の申し込み態勢を再考して再募集かけます」と告知があったので安心してその日はソシャゲして寝ました。

 

後日、公式HPの申し込みフォームから申し込んでね☆ミという告知がされたのでどこにしようかなーと開催地域を眺めていると

「今週で1枠、来週でもう1枠申し込んでね。今週中はリザーバーだった場合以外での重複登録はダメだよ。」

という注意書きがされているのを読みました。

 

なるほどなーと思い、更に注意書きを読んでいると

「最初の登録箇所はなるべく地元でやってね」

という†紳士ルール†が記載されていたので、開催地域が最後の札幌にとりあえず申請して(申し込み開始1分後にしてた)おいて遠征しようかどうしようかなーと1週間近く考えていました。

 

1週間近く考えたところで、手元にあったラブライブのファンミーティングツアー大阪公演チケットを眺め

「大阪から岡山ってそんなに遠くないよな?」

という思考に至り、ファンミ開催前日に行われるからそれなりに都合がいいということで2箇所目は岡山を最速で申し込みしました。

後に分かったことですが、参加枠16人に対して全国各地からやべー奴ら(※強豪)が集まってて阿鼻叫喚の岡山予選になることをきばささるくんはこの時点で知らなかったのですがそれは追々。

 

 

岡山と札幌に申し込んで、さていよいよ予選に向けて練習といったところで自分の3柱をどうしようかなといった段階になりました。

前回のシーズン2では、福岡大規模大会に参加しユリナ/オボロ/サリヤで3勝2敗と惜しくも景品ラインに入ることは叶わなかったのですが、自分自身本質的にビート以外握れない(コントロールは考えることが多すぎて脳が爆発する)ので、ユリナ/オボロを軸に何か添える1柱を決めようという思考に至りました。

それならそのままサリヤでいいじゃんとなるかもしれませんが、オボロ/サリヤが思ったよりもコントロール寄り(※個人の感想です)で使いにくいなぁとシーズン2で使ってて思っていました。

前回使用した3柱に疑問を抱いていたので、手に馴染む組み合わせを模索しつつ12月、1月は過ぎていきました。

 

そんなこんなで初の天音杯予選が1月27日に東京で行われました。

激戦を征し、権利を獲得した3柱を眺めているとそこにユリナ/オボロ/サリヤ(以下:刀忍騎)の3柱が見えました。

翌週の2月3日の予選でも刀忍騎の組み合わせが2組抜けていました。

「これってこの組み合わせを使った本人が上手かっただけでは…?」と自分の中で疑問視していましたが他にパっと思い浮かぶのもありませんし、前シーズンそこそこ握った3柱の刀忍騎を練習して岡山大会に持ち込むことを決めました。

※この時点で岡山大会2週間前

 

 

なんやかんやあって岡山大会当日

前々日の晩から某サ○ゲームスの美少女RPGのリセマラをしていたきばささるくんは3時間睡眠で満身創痍のまま大阪から岡山の地へ向かいました。

駅で降りて近くのコンビニでアルフォートと栄養ドリンクを飲みいざ鎌倉。

会場では楽しそうにしてるオタクと強そうなオタクとそわそわちゃんになってるオタクばかりで、そこに頭の中が緊張で真っ白になりかけているオタクのきばささるくんも加わり談笑しながら大会開始を待つことになりました。

主催のこうさんに参加費を払うと熊の絵柄入りレジン結晶2つを参加賞としてもらいました、かわいい。ありがとう、こうさん!

 

そんなこんなで初戦のマッチ発表待機。なんか運営側チラっと見てたらレコシシャッフルしてる時に「かよーだ」って書かれたレコシの次に「騎馬=刺さるw」って紙が重なったように見えたんだが気のせいだよな?そうだよな?

そしてマッチ発表。

運営「○○番卓は、かよーださんと~、騎馬=刺さるwさん」

ぼく「いやーーーーーーったぁ!(いやーーーと言おうとして勢い余った)」 

そこからの流れは以下のツイート参照

https://twitter.com/sasaru_furuyoni/status/1096777328107999233

 

持ち込んだのは刀忍騎、理由は上のツイートと記事内。

結論から言うと2-2で権利獲得ならずでした。

忍騎ー扇爪(書) ×

刀忍ー絡爪(傘) ○

忍騎ー扇忍(古) ○

刀騎ー古爪(塵) ×

 

終戦はホントにリテラシーとプレイングがあまりにもあまりにもで終わった後の5時間くらいは延々と自虐フェイズでしたが、うまいもん食ったらメンタル戻りました。コイツちょれえな。

 

そして岡山予選での結果と反省を生かした結論がぼくのなかで生まれました。

 

 

 

忍騎で打点取れねえ!!!!!!!!

 

 

 

 

え、なんなんコイツ!!!!!シルチャ当てるか忍歩鋼糸斬乱するかαペチペチしないと打点取れないじゃん!!!!!

しかもうまい人は忍歩鋼糸斬乱当てさせてくんないどころか設置がそもそも当たってくれないじゃん!!!!!

設置当たらないなら忍でAP得しないじゃん!!!!!

これでどうやって勝つんや?????????勝てる人は超人か鉄人か宇宙人か????????

 

 

8割くらいは自分の実力不足を棚に上げた責任転嫁なのですが、残り2割くらいは今でもけっこう真面目にそう思っています。

一応、ツイッターでコントロール運用とビート運用は聞いたのですが、あまりにも自分での運用がヘタクソ。

今となってはシーズンオフなので改めてまた向き合おうかなと思うのですが、岡山予選終了直後は脳内で「忍騎は無理!」としか思っていませんでした。

(誰か色々と忍騎教えてください)

 

 

そんなこんなで岡山予選を終え、無限に3-1勝てない自信無い俺はヘタクソフェイズに入ったきばささるくん。

その時、彼を助けた3柱は…?

次回、『やっぱり古忍が最強!w』

ご期待ください。

クリンチのすゝめ(前編)

皆さん、こんにちわ。騎馬=刺さるwと申します。

ふるよにの対戦動画上げようと思ってるクセに未だにSDカード買ってなくて容量足りない問題が発生しているので、今週末の日曜に開催される大会までには用意して録画しようと思います。下地を作ったのは1週間前(2018/12/13)だったのですが色々と間に合いませんでした。でも動画は上げたいです。

 

どうでもいい前置きはさっさと流して、今回のブログ内容は「クリンチのすめ(前編)」です。

前編は概要の説明、後編は各メガミの相性等をご紹介していくのでお時間がある方はお読みください。

※この記事は8割の主観と2割の経験に基づく主観で構成されています。つまり10割主観です。結局、自分で使ったり他人に使われたりしないとどんなものか分からないので皆さん使ってみてくださいね!

 

  1. クリンチってなーに?
  2. クリンチの基本
  3. 代表的なカードの紹介

 

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今回の主役

 

1.クリンチってなーに?

 

桜降る代に決闘を(以下ふるよに)を触り始めでクリンチって言葉は始めて聞いたぞ!という方や、既知の方へのおさらいとしてクリンチとはどういった意味なのか改めて確認しましょう。

 天下のwikipediaにはこう書かれています。

 

>クリンチ(clinch)は格闘技の立ち技状態において、相手の体に抱きついたり体の一部を掴んで相手の動きや攻撃を止める技術

クリンチ - Wikipedia

 

つまり2人チームのメガミ同士でくんずほぐれつするという事ですね!

要は相手に近づいて動きを制限するロック戦法ですね。

ふるよににおいて相手の動きを制限する手段の一つとしてレンジロック(間合ロック)がありますが、ふるよにでの「間合を近付けて相手の行動を制限する」という戦術が格闘技において「相手に近寄り行動を制限する」といった動きに例えることができるという点でふるよに界隈では

 

「間合を限りなく0に近づけて相手の行動を制限する動き」

 

を一般的にクリンチと呼んでいます。

 

現時点(2018/12/20)でふるよにの全カードプール中、間合0で使える攻撃札は

18枚のみ*1(うち1枚は効果無し)*2です。

しかも、1人のメガミで間合0の攻撃札を複数種持つのはユキヒハガネチカゲ(絆)のみです。

(更に補足すると上記の3メガミ以外で間合0の攻撃を行う場合、切り札の使用が必須です。チカゲ(毒)はチカゲ(絆)と被るので割愛)

 

つまり、上記の3メガミ以外を使用していた場合「間合0で攻撃を行うのは難しい」ということになります。

この「間合0で攻撃を行うのは難しい」というのは最強の防御と最強の攻撃を兼ね備えています、まさに無敵。(攻撃が飛んでこないんですから当然の結果)

 

 

2.クリンチの基本

 

1.間合0にいきます。

2.ダストを枯らします。(1と順不動)

3.相手のリソースを剥ぎながら1と2を継続します。

4.相手が涙を流しながら自分のオーラかフレアからダストや間合に桜花結晶を増やしてどうにか間合0を逃れようとします。

5.お構いなしに1-3を継続します。

6.リソースの無くなった相手にこちらの攻撃が当たります。

7.You Win!

   くにへ かえるんだな。

おまえにも かぞくがいるだろう…

 

ね、簡単でしょう?

 

これだけでは何を言っているか分からないのでひとつずつ解説しましょう。

 

1.間合0に行く。

 基本ですね。間合2まで前進して間合→ダストと書かれているカードで間合0を目指しましょう。

 2番のダストを枯らすのも平行して進めることができるとなお良いので意識しましょう。

 

2.ダストを枯らす。

 相手に《離脱》を行わせない為に、《宿し》→《纏い》等を駆使して一生懸命ダストを枯らしましょう。

 納が偶数の付与札も擬似的にダストの桜花結晶を宙に浮かせることができるので活用しましょう。

 

3.相手のリソースを剥ぎながら1と2を継続。

 相手を畏縮させたりしてリソースを削っていきましょう。

 することがなかったらダストを枯らしておきましょう。

 

4.相手が涙をry

 某新世界の神の如く、ほくそ笑みましょう。

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5.お構いなしに1-3を継続

 (これ以降の説明いる?)

 

6.攻撃が当たる

 逃げれません、当たります。

 

7.You Win!

 †対戦感謝†

 

 相手から恨まれるかもしれないので試合後のケアはしっかりしましょう、下手をすると友達が1人減ってしまいます。

 また、この戦術は対策を怠ると対戦相手側は延々と何もできない空間に居座られるので初心者相手には絶対にやめましょう。(フリじゃないですからね!)

※ぼくは友人A宅において友人Aのインストの下、友人Bと一緒に初めてふるよにをプレイした日の3試合目で、二幕第一拡張発売直後くらいの傘毒でこの戦術をしたら友人Bはクッソあったまってしまいました。

 

 

3.代表的なカードの紹介

クリンチが強いということが分かった所でクリンチを行うに辺り重要なカードの紹介をしましょう。

だいたい1柱しか紹介しないけど気にしないでください。

 

 

その1:ふりはらい/たぐりよせ

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クリンチといったらこれ!

 

だいたいクリンチにおいてのメインはたぐりよせの方です。

間合2から使用すれば一気に間合0へ!強い!素敵!

後述するつきさしがあることにより相手は間合3へ行く事を強要されます。

適正間合は0-2と書いていますが、詩舞や煽動で間合をズラされると当たらないので相手メガミの対応には注意しましょう。 

 

 

その2:ふりはらい/つきさし

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ライフ2点!シンプルにして最強!これを5回当てれば勝ち!

クリンチしても何もやることないじゃん!と思いますが、この最強のライフ2点カードを当てることにより相手は死にます。

入れ得カードというほどではありませんが、デッキをクリンチ寄せの構築にしている場合このカードがないとだいたい打点が足りません、とりあえず入れてみましょう。

ちなみにぼくはこの記事を書いている3時間前くらいに2回ほどクリンチ構築をして2回ともこのカードを入れずに打点が無くて負けました、ふるよに下手くそか?

入れても勝てるか分からない相手の場合は…知らん!

 

 

その3:ゆらり

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ライフ5点!“通れば”†対戦感謝ビーム†となりうるさいつよカード

最強にして最強のカード。

現在(2018/12/20)、ふるよににおける全カードの中でライフ5点と書かれている攻撃札はこのカードの他に

・天音揺波の底力

氷雨細音の果ての果て

しかありません(可変を除く)。故に最強のカードです。

しかし悲しいかな、適正間合が間合0しかありません。

故に、間合1になった瞬間に当たりません。悲しいかな

ぶっちゃけ特殊勝利カードみたいなもんですね、当たる相手には当たりますが当たらない相手にはとことん当たらないのでそこはしっかりと割り切りましょう。

・オーラに当ててその後の攻撃で打点を取る

・使うことによって相手に切札を使用させる

などがメインになります。まさに割り切りキャノン。

ライフに通せたら拍手喝采のふるよにお上手プレイヤーなのでぜひとも各地で開催されている大会に出て相手にゆらりびをぶち当ててください。

 

 

実に魅力的なカード達でしたね!

 

 

さて、この辺で前編は終わりです。

 

これまでのまとめ

クリンチは間合0へ行く事だよ!かんたんだね!

間合0だとほとんどの攻撃が当たらないよ!すごいね! 

たぐりよせとつきさしを使えば勝てるよ!強いね!

まぁそんな間単に世の中うまくいかないんですけどね

 

 

 

後編は各メガミの相性等をご紹介していきます。

 

 

 

素材使用元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

*1:浦波嵐、不完全浦波嵐、音無砕氷、クリムゾンゼロ、炎天・紅緋弥香、久遠ノ花、しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、ふりまわし/つきさし、はらりゆき、ゆらりび、砂風塵、大地砕き、大天空クラッシュ、首切り、残滓の絆毒、万象乖ク殲滅ノ影

*2:はらりゆき

グレイルウォーの立ち回り

FGOACたのすぃんだけど初期投資に金がかかる関係で周りにプレイヤーがあまりいなくてかなすぃ…。

最近やってて色々と思うことがあるのでそれをまとめるために自分用として書き残しておきます。

 

最近の死に方

死ぬときってちゃんとそういう結果に繋がった原因があるんですよね。

それの原因と対策をつらつらと思い出しながら挙げていきます。

 

・弓で槍に絡まれて死んだ

そりゃ死ぬわ(笑)

原因:自分が孤立していた

対策:味方から離れない

補足:ギルで槍に絡まれそうになってダッシュで逃げている時、味方と合流できなさそうな場合にコマンドカード未選択なら初手にAを選択する。

 

ぼくの開幕死にパターンの代表例です。

Q選択→相手の槍がダッシュしてくる→逃げる→魔力が切れる→攻撃を振るもQ始動(遠距離)で攻撃がハズれてそのまま死ぬ、仮に生き残っても1:1継続で殴られ続けて魔力が回復せずに結局死ぬって感じですね。

体感、槍の突進距離の最大射程≒ギルの遠距離発動最短射程って感じな気がするので相手が攻撃振る前にこちらの攻撃を当てるのはQ始動だと厳しいかなぁという気がします。

ギルの近接はAもQも当てやすいので、詰められそうになったらとりあえずA始動にしておく方が事故回避もしやすいかなと。

※もしかしたら攻撃を全段ガードして相手のカードドロー中は棒立ちでギリギリ相手のカードドローに魔力回復が間に合うのかな?要検証

ただ、間に合っても相手の初段ガードに回避すると相手もアタック→回避アタックのオタクムーブをしてくると無事に死亡するので攻撃を切りたいなら3段目に回避が無難か。

 

 

・味方を助けようとしたところ、フリーの相手から宝具をパナされて死亡

HP満タンから宝具食らって即死する一番よくない死にパターンですね。

原因:宝具を撃てる状態の敵をフリーにした

対策:味方を見捨てる()

 

宝具を構えているモーションを見た場合はカットできるか判断して、無理そうなら諦めて自分だけでも逃げましょう。

カットできる職は基本的に足の速い職か遠距離職なので剣、弓、騎、術あたりが適役と思います。(※個人の体感です)

ちなみに参考例として、最速にしたマタハリの宝具チャージ時間は2.5秒だそうです。その点も踏まえてカット出来るか否か考えましょう。

また、前提として「そろそろアイツはNP溜まってそうだな」と目星をつけておくのと、チャージしていたけど不発に終わった(既にNP100%確認済みの)相手はカットするしないといった状況が発生する前に撃てる状況を作らせないようにマークしておきましょう。

 

・延々と1:2を強いられてそのまま死亡

どうにもならないパターンですね。

原因:味方と自分の位置が遠かった

対策:ガードバーストを狙う、味方と合流する

 

1:2をしていればいずれはサーヴァントは死にます、そうならないように味方との位置には気を配りましょう。

よくないパターンとして、瀕死の味方が1:2させられているところを救援に行ってそのまま味方が死亡し1:2のターゲットが自分に切り替わってそのまま自分も死亡というパターンが一番よくないです。

数的不利の状況を作り続けるのは負けパターンです、見捨てる時は見捨てて復帰した味方と合流しましょう。

 

結論:死なないようにするためには味方との位置を気をつけよう

 

 

編成やメタについて

弓騎メインで環境が回っている関係でそれのメタである槍が多く、チラホラと殺(ほぼマタハリ)も見かけるようになってきたなぁと。

ぼくは初手ギルなので味方にもう1人初手弓いて相手の初手に槍が2枚以上あると辛いから、剣を2手目に置きたいなぁとも思うんですがジークもペンちゃんも引けませぬ…。

 

現在は

初手:ギル(死の芸術)

2手:レオニダス(リミゼロ)

ラス:マルタ(コストの関係でナシ)

基本的に出すのはレオニダスまでで、ラストまで来ると基本的に劣勢だから最後に捲くるパワー欲しいのとレオニダス回復させたいからラストマルタにしてます。

なんですが、近いうちにショップでフェイタル礼装でも買おうかなとか思ってたり、初手剣にしてみたいなぁとかやっぱメデューサも使ってみたいなぁとか思ってたり。

 

時間はあるんですがいかんせん虚無周回がマジで虚無なのとリアルマネーが凄いスピードで減っていくのでどうしたもんかなぁって感じです。

まぁしばらくはこの編成でグレイルウォーやってギルの最終終わってからどうしようか考えてみます。

 

 

読み込み枚数の話

以前に「そういや編成の読み込み枚数ってどういう振り分け方が一番いいんだろうかね」って話を友人としていました。

読み込み枚数が艦これACと同じく30枚なので、理想は完凸鯖×3+完凸礼装×3で5枚1セットが6セット分なんでしょうけど自分の資産的にそうもいかないので鯖の凸優先して余った分だけ礼装に分ける感じかなぁと思います。

それと、どうやら鯖の重ねた時の宝具短縮秒数は再臨段階に依存しているみたいな話を聞いたのでギルやペンちゃん完凸とか無理では?と思いました()。

そりゃショップもフェイタル最終再臨ギル2万で買いますとか言いますわw。

 

 

だいたい書きたいこと書き終わったので今回の記事はこれでお仕舞い。

今日もグレイルウォーでオタクに凹られつつ非オタクを凹ってこよう、そうしよう。

FGOACのあれこれ(新規マスター向け)

おはこんばんにちわ、きばささるです。

絶賛稼働中のFGOACですがみなさん楽しめていますか?

ぼくは毎試合「俺が○○だったから勝てた(キリッ」と思いながらプレイしてるのでとても楽しいです。

自分が最高にうまいわけでもないのでやられて経験を積む機会も多いですしね。

あとゲーム展開が早いので一度の失敗をそこまで引きずることがないのもやってて楽しいポイントです。

 

さて、そんなところで新規様がいるのか知りませんが公式の情報や動画での研究が進んでなさそうな閉鎖的な環境ですし、自分が体験したことや教えてもらったことをここに書いていこうかなと思います。

ツイッターで断片的に流れてくる情報だけでは分かりにくいですし、自分で文章化することにより情報の整理もできますからね。

あと、アケゲの攻略wikiとかはだいたい信用ならないので…

 

今回は最初のうちに意識するポイントを適当に書いていきます。

 

 

殴ろう

当たり前ですが殴らないと相手のHPが減らないので勝てません。

殴っていない時間=戦闘に参加していない時間なので、3VS3というひとりひとりに占めるウェイトが重いFGOACでは殴っていない時間を作るのは致命的です。

殴られている間は何もできませんし、最初のうちはとりあえず殴りましょう。

 

・相手に近付こう

これまた当たり前のことですが、相手に近寄らないと殴れません。

特定のクラスやキャラ(主にアーチャークラス)以外は基本的に近接攻撃のみです。

近寄らないと何も生まれません、近付きましょう。

 

・走ろう

ダッシュボタンで魔力ゲージを消費することでダッシュができます、走りましょう。

ダッシュは、主に攻撃中の相手に横や後ろから近付いて殴るときや、相手から逃げるときなどに使います。

魔力ゲージは相手を殴るか一定時間ダッシュをしないでいると回復します。

走って、殴って、走りましょう。

 

・2:1を仕掛けよう

1:1で戦っている最中、こちらが攻撃している時に目の前の相手以外からの攻撃を食らってしまい攻撃が中断され、そのまま目の前の相手に殴られて倒されてしまった!

多人数チームゲームなので当たり前の光景ですね。

対戦型ゲームで複数人同士での対戦である場合、1:1同士でやりあうのが一般的ですが一時的に2:1を仕掛けたり1:2を強いられるといった展開が発生することがあります。

当然なことですが、1人よりも2人で戦う方が強いです。1人相手に2人で襲い掛かれば大抵は勝てます。

自分に余裕のある状態があれば、近くの味方の状況を見て助けてあげるか判断しましょう。

その場合も、相手を倒して一時的に戦場の総数が3:2になっているといった時以外は他の味方が1:2を引き受けているであろうことを意識しましょう。

 

ガードしよう

相手の攻撃はアタックボタンでガードできます、ガードしましょう。

特に自分が1:2を強いられている時や魔力切れで走れないときにガードをするのはとても大事です。

ガードをして、次の展開に備えましょう。

 

・スキルを使おう

各サーヴァントは1~3つのスキルを所持しています、ワンタッチで発動するので使いましょう。

大抵は自分のステータスを一時的に強化するものです、効果が分からない場合は使って覚えるか友人に聞きましょう。

 

・相手を注視しよう

ターゲットボタン(レバーの上の人差し指が来るボタン)を押しっぱなしで相手にカメラを向けっぱなしにすることができます。

相手に視点を合わせたままダッシュができたり、攻撃をするタイミングを掴みやすくなるのでなるべく相手は注視しましょう。

 

サーヴァントを強化しよう

このゲームでのレベルに対するステータス上昇値はけっこうなものです。

マスターランクが一桁のうちはレベル20~30、二桁を超えたらレベル50程度を基準に手持ちのサーヴァントを強化しましょう。

 

・相性を覚えよう

このゲームは基になったソシャゲのFGOと同じくサーヴァントのクラス毎に3すくみが発生します。

味方と敵の編成を見て、自分が有利な相手に攻撃するよう意識しましょう。

しかし、それは相手側も同じことが言えるので自分が不利な相手に攻撃を仕掛けられている時はしっかりガードをしながら味方に助けてもらいましょう。

 

聖杯所持者を意識しよう

このゲームでは7騎撃破目から聖杯が顕現し、聖杯所持者はキル時に増加するチームゲージの量が増えます。

相手に聖杯所持者がいる時はなるべく優先的に撃破し、味方に聖杯所持者がいる場合はなるべく守ってあげましょう。

 

・逃げよう

不利な相手と戦っていても不利な状況は変わりません、逃げて味方に助けてもらいましょう。

勝ってる時に残り時間が少ない場合はそのまま誰も撃破されずに逃げ切れれば勝てます、逃げましょう。

 

・宝具は撃てたら撃とう

必殺技とも言える宝具は当てるだけで戦局を大きく優勢に変えることができます。

しかし、チャージ時間が存在し貯めきるまでは無防備な状態になります。

撃つ時は余裕のある時に撃ちましょう。

狙い目は味方が2:2をしていてかつ自分がそこにいない1人に狙われていない時です。

 

 

基本中の基本中の基本なのですがチュートリアルでは当然教えてくれません。

多人数対戦ゲームを初めてプレイする方にとってはよく分からないといったことが多いかもしれません。

ですが自分が活躍したり、勝利へ貢献した行動が取れると勝った時にはとても気持ちがいいものです。

皆さんも基本を意識して楽しくプレイしましょう。

 

 

 

 

聖杯ゲーなので聖杯所持者はねちっこく狙おうな!