騎馬=刺さるwの普通日記

ワンダーなんてなかったのでただの自分日記です。

クリンチのすゝめ(前編)

皆さん、こんにちわ。騎馬=刺さるwと申します。

ふるよにの対戦動画上げようと思ってるクセに未だにSDカード買ってなくて容量足りない問題が発生しているので、今週末の日曜に開催される大会までには用意して録画しようと思います。下地を作ったのは1週間前(2018/12/13)だったのですが色々と間に合いませんでした。でも動画は上げたいです。

 

どうでもいい前置きはさっさと流して、今回のブログ内容は「クリンチのすめ(前編)」です。

前編は概要の説明、後編は各メガミの相性等をご紹介していくのでお時間がある方はお読みください。

※この記事は8割の主観と2割の経験に基づく主観で構成されています。つまり10割主観です。結局、自分で使ったり他人に使われたりしないとどんなものか分からないので皆さん使ってみてくださいね!

 

  1. クリンチってなーに?
  2. クリンチの基本
  3. 代表的なカードの紹介

 

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今回の主役

 

1.クリンチってなーに?

 

桜降る代に決闘を(以下ふるよに)を触り始めでクリンチって言葉は始めて聞いたぞ!という方や、既知の方へのおさらいとしてクリンチとはどういった意味なのか改めて確認しましょう。

 天下のwikipediaにはこう書かれています。

 

>クリンチ(clinch)は格闘技の立ち技状態において、相手の体に抱きついたり体の一部を掴んで相手の動きや攻撃を止める技術

クリンチ - Wikipedia

 

つまり2人チームのメガミ同士でくんずほぐれつするという事ですね!

要は相手に近づいて動きを制限するロック戦法ですね。

ふるよににおいて相手の動きを制限する手段の一つとしてレンジロック(間合ロック)がありますが、ふるよにでの「間合を近付けて相手の行動を制限する」という戦術が格闘技において「相手に近寄り行動を制限する」といった動きに例えることができるという点でふるよに界隈では

 

「間合を限りなく0に近づけて相手の行動を制限する動き」

 

を一般的にクリンチと呼んでいます。

 

現時点(2018/12/20)でふるよにの全カードプール中、間合0で使える攻撃札は

18枚のみ*1(うち1枚は効果無し)*2です。

しかも、1人のメガミで間合0の攻撃札を複数種持つのはユキヒハガネチカゲ(絆)のみです。

(更に補足すると上記の3メガミ以外で間合0の攻撃を行う場合、切り札の使用が必須です。チカゲ(毒)はチカゲ(絆)と被るので割愛)

 

つまり、上記の3メガミ以外を使用していた場合「間合0で攻撃を行うのは難しい」ということになります。

この「間合0で攻撃を行うのは難しい」というのは最強の防御と最強の攻撃を兼ね備えています、まさに無敵。(攻撃が飛んでこないんですから当然の結果)

 

 

2.クリンチの基本

 

1.間合0にいきます。

2.ダストを枯らします。(1と順不動)

3.相手のリソースを剥ぎながら1と2を継続します。

4.相手が涙を流しながら自分のオーラかフレアからダストや間合に桜花結晶を増やしてどうにか間合0を逃れようとします。

5.お構いなしに1-3を継続します。

6.リソースの無くなった相手にこちらの攻撃が当たります。

7.You Win!

   くにへ かえるんだな。

おまえにも かぞくがいるだろう…

 

ね、簡単でしょう?

 

これだけでは何を言っているか分からないのでひとつずつ解説しましょう。

 

1.間合0に行く。

 基本ですね。間合2まで前進して間合→ダストと書かれているカードで間合0を目指しましょう。

 2番のダストを枯らすのも平行して進めることができるとなお良いので意識しましょう。

 

2.ダストを枯らす。

 相手に《離脱》を行わせない為に、《宿し》→《纏い》等を駆使して一生懸命ダストを枯らしましょう。

 納が偶数の付与札も擬似的にダストの桜花結晶を宙に浮かせることができるので活用しましょう。

 

3.相手のリソースを剥ぎながら1と2を継続。

 相手を畏縮させたりしてリソースを削っていきましょう。

 することがなかったらダストを枯らしておきましょう。

 

4.相手が涙をry

 某新世界の神の如く、ほくそ笑みましょう。

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5.お構いなしに1-3を継続

 (これ以降の説明いる?)

 

6.攻撃が当たる

 逃げれません、当たります。

 

7.You Win!

 †対戦感謝†

 

 相手から恨まれるかもしれないので試合後のケアはしっかりしましょう、下手をすると友達が1人減ってしまいます。

 また、この戦術は対策を怠ると対戦相手側は延々と何もできない空間に居座られるので初心者相手には絶対にやめましょう。(フリじゃないですからね!)

※ぼくは友人A宅において友人Aのインストの下、友人Bと一緒に初めてふるよにをプレイした日の3試合目で、二幕第一拡張発売直後くらいの傘毒でこの戦術をしたら友人Bはクッソあったまってしまいました。

 

 

3.代表的なカードの紹介

クリンチが強いということが分かった所でクリンチを行うに辺り重要なカードの紹介をしましょう。

だいたい1柱しか紹介しないけど気にしないでください。

 

 

その1:ふりはらい/たぐりよせ

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クリンチといったらこれ!

 

だいたいクリンチにおいてのメインはたぐりよせの方です。

間合2から使用すれば一気に間合0へ!強い!素敵!

後述するつきさしがあることにより相手は間合3へ行く事を強要されます。

適正間合は0-2と書いていますが、詩舞や煽動で間合をズラされると当たらないので相手メガミの対応には注意しましょう。 

 

 

その2:ふりはらい/つきさし

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ライフ2点!シンプルにして最強!これを5回当てれば勝ち!

クリンチしても何もやることないじゃん!と思いますが、この最強のライフ2点カードを当てることにより相手は死にます。

入れ得カードというほどではありませんが、デッキをクリンチ寄せの構築にしている場合このカードがないとだいたい打点が足りません、とりあえず入れてみましょう。

ちなみにぼくはこの記事を書いている3時間前くらいに2回ほどクリンチ構築をして2回ともこのカードを入れずに打点が無くて負けました、ふるよに下手くそか?

入れても勝てるか分からない相手の場合は…知らん!

 

 

その3:ゆらり

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ライフ5点!“通れば”†対戦感謝ビーム†となりうるさいつよカード

最強にして最強のカード。

現在(2018/12/20)、ふるよににおける全カードの中でライフ5点と書かれている攻撃札はこのカードの他に

・天音揺波の底力

氷雨細音の果ての果て

しかありません(可変を除く)。故に最強のカードです。

しかし悲しいかな、適正間合が間合0しかありません。

故に、間合1になった瞬間に当たりません。悲しいかな

ぶっちゃけ特殊勝利カードみたいなもんですね、当たる相手には当たりますが当たらない相手にはとことん当たらないのでそこはしっかりと割り切りましょう。

・オーラに当ててその後の攻撃で打点を取る

・使うことによって相手に切札を使用させる

などがメインになります。まさに割り切りキャノン。

ライフに通せたら拍手喝采のふるよにお上手プレイヤーなのでぜひとも各地で開催されている大会に出て相手にゆらりびをぶち当ててください。

 

 

実に魅力的なカード達でしたね!

 

 

さて、この辺で前編は終わりです。

 

これまでのまとめ

クリンチは間合0へ行く事だよ!かんたんだね!

間合0だとほとんどの攻撃が当たらないよ!すごいね! 

たぐりよせとつきさしを使えば勝てるよ!強いね!

まぁそんな間単に世の中うまくいかないんですけどね

 

 

 

後編は各メガミの相性等をご紹介していきます。

 

 

 

素材使用元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

*1:浦波嵐、不完全浦波嵐、音無砕氷、クリムゾンゼロ、炎天・紅緋弥香、久遠ノ花、しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、ふりまわし/つきさし、はらりゆき、ゆらりび、砂風塵、大地砕き、大天空クラッシュ、首切り、残滓の絆毒、万象乖ク殲滅ノ影

*2:はらりゆき

グレイルウォーの立ち回り

FGOACたのすぃんだけど初期投資に金がかかる関係で周りにプレイヤーがあまりいなくてかなすぃ…。

最近やってて色々と思うことがあるのでそれをまとめるために自分用として書き残しておきます。

 

最近の死に方

死ぬときってちゃんとそういう結果に繋がった原因があるんですよね。

それの原因と対策をつらつらと思い出しながら挙げていきます。

 

・弓で槍に絡まれて死んだ

そりゃ死ぬわ(笑)

原因:自分が孤立していた

対策:味方から離れない

補足:ギルで槍に絡まれそうになってダッシュで逃げている時、味方と合流できなさそうな場合にコマンドカード未選択なら初手にAを選択する。

 

ぼくの開幕死にパターンの代表例です。

Q選択→相手の槍がダッシュしてくる→逃げる→魔力が切れる→攻撃を振るもQ始動(遠距離)で攻撃がハズれてそのまま死ぬ、仮に生き残っても1:1継続で殴られ続けて魔力が回復せずに結局死ぬって感じですね。

体感、槍の突進距離の最大射程≒ギルの遠距離発動最短射程って感じな気がするので相手が攻撃振る前にこちらの攻撃を当てるのはQ始動だと厳しいかなぁという気がします。

ギルの近接はAもQも当てやすいので、詰められそうになったらとりあえずA始動にしておく方が事故回避もしやすいかなと。

※もしかしたら攻撃を全段ガードして相手のカードドロー中は棒立ちでギリギリ相手のカードドローに魔力回復が間に合うのかな?要検証

ただ、間に合っても相手の初段ガードに回避すると相手もアタック→回避アタックのオタクムーブをしてくると無事に死亡するので攻撃を切りたいなら3段目に回避が無難か。

 

 

・味方を助けようとしたところ、フリーの相手から宝具をパナされて死亡

HP満タンから宝具食らって即死する一番よくない死にパターンですね。

原因:宝具を撃てる状態の敵をフリーにした

対策:味方を見捨てる()

 

宝具を構えているモーションを見た場合はカットできるか判断して、無理そうなら諦めて自分だけでも逃げましょう。

カットできる職は基本的に足の速い職か遠距離職なので剣、弓、騎、術あたりが適役と思います。(※個人の体感です)

ちなみに参考例として、最速にしたマタハリの宝具チャージ時間は2.5秒だそうです。その点も踏まえてカット出来るか否か考えましょう。

また、前提として「そろそろアイツはNP溜まってそうだな」と目星をつけておくのと、チャージしていたけど不発に終わった(既にNP100%確認済みの)相手はカットするしないといった状況が発生する前に撃てる状況を作らせないようにマークしておきましょう。

 

・延々と1:2を強いられてそのまま死亡

どうにもならないパターンですね。

原因:味方と自分の位置が遠かった

対策:ガードバーストを狙う、味方と合流する

 

1:2をしていればいずれはサーヴァントは死にます、そうならないように味方との位置には気を配りましょう。

よくないパターンとして、瀕死の味方が1:2させられているところを救援に行ってそのまま味方が死亡し1:2のターゲットが自分に切り替わってそのまま自分も死亡というパターンが一番よくないです。

数的不利の状況を作り続けるのは負けパターンです、見捨てる時は見捨てて復帰した味方と合流しましょう。

 

結論:死なないようにするためには味方との位置を気をつけよう

 

 

編成やメタについて

弓騎メインで環境が回っている関係でそれのメタである槍が多く、チラホラと殺(ほぼマタハリ)も見かけるようになってきたなぁと。

ぼくは初手ギルなので味方にもう1人初手弓いて相手の初手に槍が2枚以上あると辛いから、剣を2手目に置きたいなぁとも思うんですがジークもペンちゃんも引けませぬ…。

 

現在は

初手:ギル(死の芸術)

2手:レオニダス(リミゼロ)

ラス:マルタ(コストの関係でナシ)

基本的に出すのはレオニダスまでで、ラストまで来ると基本的に劣勢だから最後に捲くるパワー欲しいのとレオニダス回復させたいからラストマルタにしてます。

なんですが、近いうちにショップでフェイタル礼装でも買おうかなとか思ってたり、初手剣にしてみたいなぁとかやっぱメデューサも使ってみたいなぁとか思ってたり。

 

時間はあるんですがいかんせん虚無周回がマジで虚無なのとリアルマネーが凄いスピードで減っていくのでどうしたもんかなぁって感じです。

まぁしばらくはこの編成でグレイルウォーやってギルの最終終わってからどうしようか考えてみます。

 

 

読み込み枚数の話

以前に「そういや編成の読み込み枚数ってどういう振り分け方が一番いいんだろうかね」って話を友人としていました。

読み込み枚数が艦これACと同じく30枚なので、理想は完凸鯖×3+完凸礼装×3で5枚1セットが6セット分なんでしょうけど自分の資産的にそうもいかないので鯖の凸優先して余った分だけ礼装に分ける感じかなぁと思います。

それと、どうやら鯖の重ねた時の宝具短縮秒数は再臨段階に依存しているみたいな話を聞いたのでギルやペンちゃん完凸とか無理では?と思いました()。

そりゃショップもフェイタル最終再臨ギル2万で買いますとか言いますわw。

 

 

だいたい書きたいこと書き終わったので今回の記事はこれでお仕舞い。

今日もグレイルウォーでオタクに凹られつつ非オタクを凹ってこよう、そうしよう。

FGOACのあれこれ(新規マスター向け)

おはこんばんにちわ、きばささるです。

絶賛稼働中のFGOACですがみなさん楽しめていますか?

ぼくは毎試合「俺が○○だったから勝てた(キリッ」と思いながらプレイしてるのでとても楽しいです。

自分が最高にうまいわけでもないのでやられて経験を積む機会も多いですしね。

あとゲーム展開が早いので一度の失敗をそこまで引きずることがないのもやってて楽しいポイントです。

 

さて、そんなところで新規様がいるのか知りませんが公式の情報や動画での研究が進んでなさそうな閉鎖的な環境ですし、自分が体験したことや教えてもらったことをここに書いていこうかなと思います。

ツイッターで断片的に流れてくる情報だけでは分かりにくいですし、自分で文章化することにより情報の整理もできますからね。

あと、アケゲの攻略wikiとかはだいたい信用ならないので…

 

今回は最初のうちに意識するポイントを適当に書いていきます。

 

 

殴ろう

当たり前ですが殴らないと相手のHPが減らないので勝てません。

殴っていない時間=戦闘に参加していない時間なので、3VS3というひとりひとりに占めるウェイトが重いFGOACでは殴っていない時間を作るのは致命的です。

殴られている間は何もできませんし、最初のうちはとりあえず殴りましょう。

 

・相手に近付こう

これまた当たり前のことですが、相手に近寄らないと殴れません。

特定のクラスやキャラ(主にアーチャークラス)以外は基本的に近接攻撃のみです。

近寄らないと何も生まれません、近付きましょう。

 

・走ろう

ダッシュボタンで魔力ゲージを消費することでダッシュができます、走りましょう。

ダッシュは、主に攻撃中の相手に横や後ろから近付いて殴るときや、相手から逃げるときなどに使います。

魔力ゲージは相手を殴るか一定時間ダッシュをしないでいると回復します。

走って、殴って、走りましょう。

 

・2:1を仕掛けよう

1:1で戦っている最中、こちらが攻撃している時に目の前の相手以外からの攻撃を食らってしまい攻撃が中断され、そのまま目の前の相手に殴られて倒されてしまった!

多人数チームゲームなので当たり前の光景ですね。

対戦型ゲームで複数人同士での対戦である場合、1:1同士でやりあうのが一般的ですが一時的に2:1を仕掛けたり1:2を強いられるといった展開が発生することがあります。

当然なことですが、1人よりも2人で戦う方が強いです。1人相手に2人で襲い掛かれば大抵は勝てます。

自分に余裕のある状態があれば、近くの味方の状況を見て助けてあげるか判断しましょう。

その場合も、相手を倒して一時的に戦場の総数が3:2になっているといった時以外は他の味方が1:2を引き受けているであろうことを意識しましょう。

 

ガードしよう

相手の攻撃はアタックボタンでガードできます、ガードしましょう。

特に自分が1:2を強いられている時や魔力切れで走れないときにガードをするのはとても大事です。

ガードをして、次の展開に備えましょう。

 

・スキルを使おう

各サーヴァントは1~3つのスキルを所持しています、ワンタッチで発動するので使いましょう。

大抵は自分のステータスを一時的に強化するものです、効果が分からない場合は使って覚えるか友人に聞きましょう。

 

・相手を注視しよう

ターゲットボタン(レバーの上の人差し指が来るボタン)を押しっぱなしで相手にカメラを向けっぱなしにすることができます。

相手に視点を合わせたままダッシュができたり、攻撃をするタイミングを掴みやすくなるのでなるべく相手は注視しましょう。

 

サーヴァントを強化しよう

このゲームでのレベルに対するステータス上昇値はけっこうなものです。

マスターランクが一桁のうちはレベル20~30、二桁を超えたらレベル50程度を基準に手持ちのサーヴァントを強化しましょう。

 

・相性を覚えよう

このゲームは基になったソシャゲのFGOと同じくサーヴァントのクラス毎に3すくみが発生します。

味方と敵の編成を見て、自分が有利な相手に攻撃するよう意識しましょう。

しかし、それは相手側も同じことが言えるので自分が不利な相手に攻撃を仕掛けられている時はしっかりガードをしながら味方に助けてもらいましょう。

 

聖杯所持者を意識しよう

このゲームでは7騎撃破目から聖杯が顕現し、聖杯所持者はキル時に増加するチームゲージの量が増えます。

相手に聖杯所持者がいる時はなるべく優先的に撃破し、味方に聖杯所持者がいる場合はなるべく守ってあげましょう。

 

・逃げよう

不利な相手と戦っていても不利な状況は変わりません、逃げて味方に助けてもらいましょう。

勝ってる時に残り時間が少ない場合はそのまま誰も撃破されずに逃げ切れれば勝てます、逃げましょう。

 

・宝具は撃てたら撃とう

必殺技とも言える宝具は当てるだけで戦局を大きく優勢に変えることができます。

しかし、チャージ時間が存在し貯めきるまでは無防備な状態になります。

撃つ時は余裕のある時に撃ちましょう。

狙い目は味方が2:2をしていてかつ自分がそこにいない1人に狙われていない時です。

 

 

基本中の基本中の基本なのですがチュートリアルでは当然教えてくれません。

多人数対戦ゲームを初めてプレイする方にとってはよく分からないといったことが多いかもしれません。

ですが自分が活躍したり、勝利へ貢献した行動が取れると勝った時にはとても気持ちがいいものです。

皆さんも基本を意識して楽しくプレイしましょう。

 

 

 

 

聖杯ゲーなので聖杯所持者はねちっこく狙おうな!

FGOACのいろいろ(仕様の豆知識的な)

自分の中で知識をまとめるために書き残しておきます、割と不確定情報なのでこんなこともあるんだなー程度に読んでおいてください。

 

・聖杯獲得時は、獲得者のHPが全回復する

・聖杯持ってるキャラは体力ゲージのとこが青く光る

・脱落者のコマンドカードは配られない(2騎目を使用していると2騎目、3騎目のコマンドカードのみ配られる)

・控え鯖のコマンドチェインによるスキル発動は第1スキルのみで効果は固定

スペシャルアタックにはコマンドカード1枚目のバフが乗る

・1段目のアタックの途中にガードが入るとコマンドのアタックは未発動扱いになり、もう一度アタックするとまた1段目からになる

・スター集中の効果は「装備者のコマンドカードにスターが集まる」

・必中の効果は「攻撃が相手にホーミングする」

・回避の効果は「一定回数、回避時の魔力消費がなくなる」

・ガードバーストで相手を壁に叩き付けると高確率で昏倒する

・相手を壊れるオブジェクトに吹き飛ばすと高確率で昏倒する

・宝具の発生が確定する(宝具発動ゲージを98%ほど貯める)と一時的に無敵状態になる

・宝具の発動準備をしている鯖は右上のミニマップでのキャラアイコンと右の体力ゲージのとこが金色に光る

・宝具発動後はコマンドカードと攻撃状態と昏倒状態がリセットされる

・足の速さはキャラ毎に違う。高レアや魔力ゲージが少ない鯖ほど比較的足が速い

・ガッツでの復活時は復活前から魔力ゲージ残数は引継ぎ

・ガッツが発動するキャラはHPが0になってもアイコンに「撃破」と表示されない

・距離での最大補正クリティカル率は最大35%

 

 

小言

FGOAC稼動からまだ1ヶ月経ってないけど一部のこだわり勢や使いたいけど引けてない勢以外はトップメタが固まってきたかなーって気がします。

だいたいは

・人権のギル

・魔力5本、高速ダッシュのアルトリア

・弓メタ、軽コストガッツ持ちのレオニダス

・スタン付与のクソスキル持ちでダッシュも速いメデューサ

・アーツチェイン素振りで宝具パナせて控え時にはコマンドチェインでヒールできるマルタ

って鯖がトップメタかなぁと思います、もちろんここに書かれてない鯖にも強みはありますけどここいらは頭抜けてるかなぁと。

 

特にギルはクイックがクソ性能過ぎてマジで人権過ぎですね、他の弓が息してない。

相手の弓のアタック見てからクイック→ガード→クイック→残りのコマンド2つってのが出来るのでエミヤとアタランテ使ってる人をみるとなんでギル使わないの?って思うレベルです。

 

あとは最近よく戦術であーだこーだ言ってるのは「死ぬタイミング」をどうするかってのは話題に上がりますね。

このゲーム、聖杯でのキルゲージボーナスがハンパないので聖杯顕現タイミングやそれ以降に聖杯持ちに狩られるのは避けたいところです。

なのでキルデス5/7で敵も味方も全員HP満タンとかだと他の1人が死んでから自分が死ぬと聖杯が相手の物になるので変に粘るよりはさっさと死ぬほうがよかったりします。

ぼく自身もまだそこまで気を配る余裕がなかったりするのですが出来るだけ意識していきたいです。

 

 

最後に

 

 

 

味方がついてきてないのに一人で突っ込むな

 

 

 

 

ってのはホント意識してほしいですね。

 

 

おわり

FGOACのいろいろ(未プレイヤー向け)

先々週辺りだったからか全国のゲームセンターに置かれたFGOAC。

arcade.fate-go.jp

皆さんもプレイされてみましたか?

まだの方はお金片手にゲーセンへ行ってみましょう、FGOに登場するキャラが3Dで動くしあのお気に入りキャラのパ○ツも見れるかもしれないぞ!

 

 

一応、ゲームモードの解説を少しだけ

・グレイルウォー

いわゆる全国対戦、チーム型対戦ゲームなので当然メインコンテンツ。

現在(8/10)のマッチングシステムは恐らくマスターランク依存。

おおよそマスターレベル13を境にそれ以上かそれ以下でマスターランクの近い者同士でマッチングしている。

なお、マスターランクはどのコンテンツをプレイしても上昇するので

ソロコンテンツでレベルを上げたがいいが全く動きを理解していないのでグレイルウォーメインでマスターランクが上がっているガチ勢に狩られまくる

といった事態が頻発している。

ぶっちゃけ星4鯖や星5鯖をレベルマにしている奴は割と信用できない(※個人の感想です)。

逆に星1鯖や星2鯖をレベルマにしている奴はだいたい動きがヤバいので信用している(※個人の感想です)。

 

初心者の方はマスターレベル1桁のうちにグレイルウォーを5~10回ほどプレイしておくのをオススメします。

 

・グランドオーダー

ソシャゲの元になったメインシナリオを進めるためのソロモード。

シナリオモードなので色々とサーヴァント同士の掛け合いイベントが見れる!

 

…と思われた方は早計です。

そんなものはない

現状は余った150GP(現時点で最小の消費ポイント)を消費して骸骨を屠るだけのコンテンツ。(※個人のry)

運営の今後のアップデートにご期待ください。()

 

 

カルデアゲート

お金を払って虚無を買うコーナー

グランドオーダーと同じくソロモード、育成用周回コンテンツ。

FGOACはレベルによるステータス差が顕著なので高レアのサーヴァントを引いたらとりあえずここで周回をして成長させてから全国に行くことになる。

その内訳は

種火集め(サーヴァントのレベル上げ素材がドロップ)

修練場(サーヴァントのレベル上限開放素材、スキル育成素材がドロップ)

宝物庫の扉を開け(レベル上げや強化時に必要なお金がドロップ)

となっています。

お金を払ってソロモードを周回して目当ての素材がドロップしないと、お金を払って虚無を買っている気分になるのでオススメしません。

 

なお、グレイルウォーのコンテンツ説明でも書いたがソロモードをプレイするとマスターレベルが上がりマッチ帯が上になってしまうので全国対戦をするための準備でソロモードをプレイしているのにそれをすると対戦相手が強くなってしまうという矛盾が発生する。

全国対戦は手持ち鯖のレベルが30~40程度あれば普通に戦えるので、種火周回・初級だけをして手持ち鯖を育成し、グレイルウォーをプレイするのが一番FGOACを楽しめると思います。

 

ちなみにグレイルウォーをプレイしても育成素材はもらえます

ドロップ素材はランダムでマスターレベルに応じてドロップ品の質がよくなります。

 

 

軽い解説を挟んだので個人的な雑感でも

・グレイルウォー

マッチングシステム

ランクマッチが実装されていないので仕方ないが実力の偏りが酷い。ただ、マスターレベルでマッチングしているので殴れれば試合にはなる。

 

戦闘面

かなり面白い。稼動直後ということもあって研究がそこまで進んでいないが、1対1や2対1で戦い方の違いがあり(チーム型対戦ゲームの経験が浅いこともあるが)新鮮味があってとても面白い。

なにより攻撃がシンプルなのがとても分かりやすい。ボタンを押して殴るだけ、小学生でもできる。

攻撃ボタンがガードボタン兼用なので操作ミスによりガードが発生しないといったことがなく、ピンチでもとりあえず連打していれば窮地を凌げるといった部分は初心者にとってとてもありがたい。

 

プレイ料金

300円で3戦できるので割と安い

 

 

・グランドオーダー

150GPで骸骨を屠るだけのコンテンツ

 

 

カルデアゲート

戦闘面(難易度)

ソロゲー周回コンテンツなのでCPUがたまにする回避がイラっとする。

レベルを上げて殴るだけなのでとても虚無

 

料金

GPの消費が中途半端でやりにくい

 

その他

高難易度の開放に低難易度周回が必須なのがなかなかクソ、最初から全開放で推奨レベル未満だとクエスト開始前に警告出す程度でよかったのでは?と思う

 

 

・その他いろいろ

召喚システム

呼府召喚の劣化であるフレポ召喚とか誰がやるの?

金を払ったGPを変換してフレンドポイントにしているんだからタダで召喚できていいのでは?

今後のアプデに期待

10連が5回終わった後の警告が毎回出る点はみんな同じこと思ってるので割愛、テストプレイして何も思わなかったんか?

 

総評

対戦型ゲームとしてはしっかり作られているのでプレイしていて面白い。 

相性メタゲーなので稼動2週間で既にメタが回っているし、キャラ毎に性能や特性が違うのでスマブラみたいにグチャグチャしていてパーティー感もある。

ただし、基本的に対戦部分以外はガチャ要素たっぷりなので沼にハマる人はどん底にハマるので財布の減り方は意識した方がいい

あと頑張ればエリちゃんとかアタランテのパ○ツは見れなくもないのでそういうのが好きな人はカードだけ買ってソロで回してみてもいいかもしれない。

 

 

 

いろいろって書いたけどただのダイマになってしまった。

明日はゲームの細かいところを書いていきます、既存プレイヤーもこれを読んで興味を持ったプレイヤー候補も公式の「攻略のコツ」は読んでおこうな!

arcade.fate-go.jp

スポーツマンシップと常識の話

昨日のスカイプでの会話

 

ぼく「そういえばさー」

フレ「うん」

ぼく「『マッチングありがとうございました』って凄い言葉だよね」

フレ「ん???凄い言葉ってどういうこと?????」

ぼく「いやさ、勝負事において対戦ありがとうございましたとかマッチングありがとうございましたっていう挨拶があるじゃん」

フレ「うん」

ぼく「それが一部の界隈では煽り扱いになるのが凄いよなぁって話」

フレ「あぁ、そういうことか。確かになー」

ぼく「普通はスポーツマンシップ的な(※1)ただの挨拶なのにねぇ」

フレ「まー、気持ちは分かるけどなー。ゲーマーって負けたら自分の失敗点を反省する人よりも、負けた事にイライラしてあったまる人が多いし。そういう精神的に正常とはいえない状態で声掛けられたら人によっては負けたことをおちょくられてる風に感じるかもしれないし」

ぼく「対面式のTCGとかやってると、対戦前の『よろしくお願いします』と、対戦後の『ありがとうございました』なんて普通にするけどなぁ」

フレ「そこは経験してきたジャンルの違いとかもあるからねぇ。最近だとDCG(※2)で対面の相手が見えないで勝負することも多いから相手が神のような引きをしても『はいはい、引きキモ引きキモ。ゲームがお上手』って一人言を言ったりする人だっているし」

ぼく「限られた選択肢の中で最善の動きをして、流石に勝ったでしょと思ってたところをドロー1枚で全部グチャグチャにされたりするからそう思う気持ちも分かるけどねー。」

フレ「対戦相手がいて、勝負が成り立つわけだから挨拶するのは普通だし不快には思わないのが普通だと思うけどなー。人によって感じ方やとらえ方が違うから永久に解決しない問題ではあると思う」

ぼく「あとはオンライン対戦もので動画上げたりするけど、それで対戦相手の名前を隠すかどうかってのも色々と見解が違うのが面白いなーと思う」

フレ「格ゲーとかだと隠さないのが普通だったり、動きの激しくて隠すのが難しいものだとそのままってのは多かったりするね」

ぼく「『相手が不快に思わないように』って配慮で名前隠すのが普通かなとは思ってる。根本的なことを言えば、対戦相手に許可とって動画上げるのが筋だとは思うけど探すの面倒だし、名前隠して注意書きに誹謗中傷はやめてくれってのと申告があれば消しますって載っけるのがトラブル起きにくいかなぁと思うからぼくがやる時はそうやってるなー」

フレ「ぼくは声掛けてくれなくてもそのまま載せていいけどねー。とはいえ人によって感じ方は違うわけだし本人に確認とるか予防策とるのが丸いかな」

ぼく「ぼくも名前出していいけど自分ではそういう動画は見ないかなぁ。当時の自分の不甲斐なさを思い出してイラっとしちゃいそうだし。相手には落ち度もなんもないんだけどねー」

フレ「話をスポーツマンシップ的な話に戻すけど、あとは『ルール上は容認されるけどマナーとしてどうなの』ってプレイングとかも問題になったりするね」

ぼく「それは何をやっても勝てば官軍だから別にいいと思うけどなー。流石に飲み物に下剤混ぜるとかそういう『自分の中で一般的な常識』から外れてる行為は看過できんけども」

フレ「ルール上可能な行為であーだこーだ言われる筋合いはないよねぇ、それはルールが悪いわけだしその行為にマナーがどうこうって話をしだすのは違うんじゃないかなぁと思うわ」

ぼく「ルールとマナーを一緒にしたり問題の本質を外れたことに意見してるのってけっこうあるよなぁ。中にはただ燃やしたいとかただ自分が言いたいことを便乗して言ってるだけの人とかもいたりするし」

フレ「…で、この話のオチは?」

ぼく「(考えるのもまとめるのも面倒だから)ないです」

※この話は実際の会話を元にしたフィクションです。

 

※1

スポーツマンシップは、スポーツのルールを遵守してゲーム(競技)を行っていくうえでの根本的な姿勢をいうものである。 スポーツマンシップは、スポーツをすること自体を楽しみとし、公正なプレーを尊重し、相手の選手に対する尊敬や賞賛、同じスポーツを競技する仲間としての意識をもって行われる活動であるという姿勢となって表される。

wikipediaより引用

スポーツマンシップ - Wikipedia

※2

デジタルカードゲーム。オンライン上での対戦型カードゲーム、最近だとハースストーンやシャドウバース等が人気。

 

 

 

 

なんとなく気が向いたので日記で適当に書きたいことを書きました、おわり。

最近の楽しみはRTA動画を見ることなのでゆっくり実況がボイロ実況で面白いRTA動画あったら教えてください。

おわり。

ふるよにシーズン1を終えての雑感とか色々

まだ終わってないけど実質終わりみたいなもんなので適当に書いていきます。

 

5月上旬

新幕を無事にゲットしうほほほーいと適当に回す。

最初にカード一覧を見た感想

・シンラTUEEEEEEEEEEEE!!!!!(なお、シーズン終わるまでほとんど触らずに終わった模様)

・サイネTUEEEEEEEEEEEE!!!!!

・火力上がりすぎワロ

 

だいたいこんな感じでした。

あと、カードプールを見る限り主人公であるユリナに間合の焦点を置くと思ってたので開発側の間合の焦点は3距離なのかな?って思ってました。

 

 

5月中旬~下旬

かわせみさんとレオンさんとライムさんでふるよに回してみようの会があったので参加してみる。

回しているうちにライラとオボロが前に出て殴るだけなので強いな?と思い始め、間合の焦点が3距離ではなく2距離では?強く思うようになる。

前に出れば勝手にリソース(オーラ)が増えるんだから強いに決まってる、当たり前だよなぁ?

てことで、とりあえずは近距離ビートデッキを使おうと考える。

 

新幕での初大会(通常選択)は忍爪で参加。

忍傘相手にゆらりびされて負け。やっぱ近距離さいきょーやな()と更に強く思う。

 

合間に薙忍を使ったりしたけど、強いとは思いつつ手には馴染まなかった。

 

 

6月上旬

気まぐれでここら辺から適当に動画を上げたりする。(現在は録画忘れまくってるけどそのうち再開します)

交流会があったので参加してフリプ。

刀騎、毒忍、傘毒、忍扇、刀爪などを触ってみるもどれも戦歴を見ると弱そうなデッキを使ってた()

大会にも刀爪(通常)で参加するも、傘爪の前に無惨にも散る。

 

 

6月中旬

オボクルの対応不可魔術デッキの話がTLに流れてきたので使ってみてこれはやべーなと思い大会で使ってみる。

分からん殺しで1戦目に勝ち、2回目も魔術をして気持ちよくなっていると4熊を食らってジリ貧になり、追撃のりっこで死亡してた。

 

大会でなかなか上手く勝てんし、新幕の環境にイマイチ付いていけてないなーとこの頃から思い始める。

 

 

6月中旬~下旬

たまたま平日にふるよにができる機会があったのでプレイ。

ライムさんに「これ強いよ」と言われてサリヤの“三種の神器”の使い方を初めて知る。

そして2距離で戦えて明らかに強いオボロと組んでみる。

…え、コレ強くね?ヤバくね?これ使えば余裕で勝てそうやんとここで気付き、次の大会で使うことを自分の中で誓う。

 

 

6月下旬~7月上旬

満を持して大会で騎忍を使用。

そこには、シルチャ当てて鋼糸当てて設置影菱当ててベータ連発から鋼糸や鳶影影菱してあへあへビートマンしている騎馬=刺さるwの姿がいました。

騎ハーフミラーに鳶影シルチャ当てた時は脳汁ドバドバ出てヘヴン状態でしたね、ええ。

そんなこんなで新幕になってからの初タロットをゲット、Tier1使ってるんならそらつえーわなって感じでしたが新幕発売から2ヶ月間近くなかなか結果が出ていなかったので素直に嬉しかったです。

 

7月上旬~中旬

騎固定で回していくうちに「相手にケアされたら設置当たらんし前に出て攻撃振るんだから鋼糸を振りにくいから騎の相方は忍じゃないほうがいいのでは?」と思い始める。

相方どうしようかなと考えようとしましたが、考える前に0-2の距離で2/2を振れる爪があるじゃん!と思い出したので考えるのを辞めて思考停止で相方を爪に鞍替えしました。

さよならオボロ様、また会う日まで…。

 

北海道での環境読みの事も考えましたが、ぶっちゃけ研究が関東や関西に比べて3歩くらい遅れをとっている上に通常選択形式の大会がほとんどで、更にみんな「使いたい2柱」を使う人が多い環境だったので、環境読みも強い2柱使えばいいやと

思考停止状態でした。

 

ということで騎忍→騎爪にメインの2柱を変更。

この騎爪も充分に結果を残してくれました。(具体的に言うとヒミカタロット3枚分)

 

 

7月中旬~7月下旬

北海道でも3-1大会をちょくちょくやろう!という意見が出てきたので初めて3-1の使用メガミを考える。

…思考停止で騎爪忍がさいきょーやんwwwwwwww

 

と思っていたんですが、この辺になってきて同じ構築を回し続けた結果

「相手が何をしてくるか」や「どんな組み合わせが苦手なのか」や「リーサルの取り方をどうするか」という思考が生まれ始めてきた上に、「よくよく考えたら忍爪ほとんど回してねえ!」と気付いたのでゆらりびぶっぱで勝てる傘を使おう!と考え

 

騎爪傘がさいきょーやな!

 

ってことで騎爪傘を使うことにしました。

 

そして初めての3-1大会ではそのまま何事もなく(構築ではめちゃくちゃ悩んでいましたが)勝ちました。

 

 

最近は大会でも勝てるしふるよに楽しいなーと思っていたところでライムさんから「大規模大会行くしせっかく参加するなら勝ちたいから練習に付き合ってほしい」と声をかけられる。

ぼく1人だけだと脳みそに限界があるだろうと思っていたので、北海道で数少ないクルル使用者のちゃもすさんも呼んで3日間ほど、夕方からスパー&環境読みのお時間を取りました。(めっちゃ楽しかった、というかすごい環境に対する考えが深まった)

3-1の話と環境読みの話をするまでは刀がクソ雑魚だと思っていたのですが、自分の考えが相当浅かったなぁと実感することになりました。

 

 

総じて、新幕のシーズン1はサリヤという万能の願望機のお陰で楽しくふるよにをできたかなーと思います。

あとは構築をする上で「リーサルプランをどうするか」という思考が自分の中で根付いたのが大きいなとも思います。(むしろリーサルプラン考えないで今までどうやって勝ってきたんだろ…)

ぼくはキャラ愛勢でもなんでもないジプシー(移動民族のこと、Tier1イナゴを指すアケゲ用語)なので、シーズン2もとりあえずは赤札6枚を通常札に入れるような構築でビートしてると思います。

第一拡張の発売も間近だし、これからのふるよにも楽しみです。

 

最後にシーズン通しての各メガミの個人的総評を書いて雑感日記終わり。

 

 

刀…浮船はぼくには使いこなせませんでした、3-1だとホント主人公だなと思った

薙…堅い、ひたすら堅い。3-5距離での攻撃を躊躇させる返し刃は神

銃…ぼくと道民の思考では超微妙キャラだった。でもバクドラとクリゼロは神

扇…境地が維持できません、上方に期待

忍…影菱はクソ。繰り返す、影菱はクソ。でも影菱は神、バイオゴリラで虚魚浮船できなくなったのだけは残念

傘…ふりたぐとしこふくとゆらりびは神。ただ、はらりは微妙になったなぁと思う

書…引用とかいうゼロリソしか生まないカードを使いこなせない人種なのでシーズン2も使うか怪しいレベル。でも詭弁は神

槌…フレアヤクザしてもぼくには打点とれなかったので扱えませんでした

毒…抜き足と飛苦無は神、滅び毒はチカゲの魂。でもぼくには扱えるか微妙です

騎…マジ女神、シーズン1ではホントお世話になりました

枢…ぼくは正常なので以上なデッキを作れません、誰か異常なデッキ作って教えてください

爪…獣爪は神、流転爪は実質-/1。天雷がある限り何度でも蘇りそう

 

 

また気が向いたら日記書きます。

ではでは