クリンチのすゝめ(前編)
皆さん、こんにちわ。騎馬=刺さるwと申します。
ふるよにの対戦動画上げようと思ってるクセに未だにSDカード買ってなくて容量足りない問題が発生しているので、今週末の日曜に開催される大会までには用意して録画しようと思います。下地を作ったのは1週間前(2018/12/13)だったのですが色々と間に合いませんでした。でも動画は上げたいです。
どうでもいい前置きはさっさと流して、今回のブログ内容は「クリンチのすゝめ(前編)」です。
前編は概要の説明、後編は各メガミの相性等をご紹介していくのでお時間がある方はお読みください。
※この記事は8割の主観と2割の経験に基づく主観で構成されています。つまり10割主観です。結局、自分で使ったり他人に使われたりしないとどんなものか分からないので皆さん使ってみてくださいね!
- クリンチってなーに?
- クリンチの基本
- 代表的なカードの紹介
1.クリンチってなーに?
桜降る代に決闘を(以下ふるよに)を触り始めでクリンチって言葉は始めて聞いたぞ!という方や、既知の方へのおさらいとしてクリンチとはどういった意味なのか改めて確認しましょう。
天下のwikipediaにはこう書かれています。
>クリンチ(clinch)は格闘技の立ち技状態において、相手の体に抱きついたり体の一部を掴んで相手の動きや攻撃を止める技術。
つまり2人チームのメガミ同士でくんずほぐれつするという事ですね!
要は相手に近づいて動きを制限するロック戦法ですね。
ふるよににおいて相手の動きを制限する手段の一つとしてレンジロック(間合ロック)がありますが、ふるよにでの「間合を近付けて相手の行動を制限する」という戦術が格闘技において「相手に近寄り行動を制限する」といった動きに例えることができるという点でふるよに界隈では
「間合を限りなく0に近づけて相手の行動を制限する動き」
を一般的にクリンチと呼んでいます。
現時点(2018/12/20)でふるよにの全カードプール中、間合0で使える攻撃札は
しかも、1人のメガミで間合0の攻撃札を複数種持つのはユキヒ、ハガネ、チカゲ(絆)のみです。
(更に補足すると上記の3メガミ以外で間合0の攻撃を行う場合、切り札の使用が必須です。チカゲ(毒)はチカゲ(絆)と被るので割愛)
つまり、上記の3メガミ以外を使用していた場合「間合0で攻撃を行うのは難しい」ということになります。
この「間合0で攻撃を行うのは難しい」というのは最強の防御と最強の攻撃を兼ね備えています、まさに無敵。(攻撃が飛んでこないんですから当然の結果)
2.クリンチの基本
1.間合0にいきます。
2.ダストを枯らします。(1と順不動)
3.相手のリソースを剥ぎながら1と2を継続します。
4.相手が涙を流しながら自分のオーラかフレアからダストや間合に桜花結晶を増やしてどうにか間合0を逃れようとします。
5.お構いなしに1-3を継続します。
6.リソースの無くなった相手にこちらの攻撃が当たります。
7.You Win!
くにへ かえるんだな。
おまえにも かぞくがいるだろう…
ね、簡単でしょう?
これだけでは何を言っているか分からないのでひとつずつ解説しましょう。
1.間合0に行く。
基本ですね。間合2まで前進して間合→ダストと書かれているカードで間合0を目指しましょう。
2番のダストを枯らすのも平行して進めることができるとなお良いので意識しましょう。
2.ダストを枯らす。
相手に《離脱》を行わせない為に、《宿し》→《纏い》等を駆使して一生懸命ダストを枯らしましょう。
納が偶数の付与札も擬似的にダストの桜花結晶を宙に浮かせることができるので活用しましょう。
3.相手のリソースを剥ぎながら1と2を継続。
相手を畏縮させたりしてリソースを削っていきましょう。
することがなかったらダストを枯らしておきましょう。
4.相手が涙をry
某新世界の神の如く、ほくそ笑みましょう。
5.お構いなしに1-3を継続
(これ以降の説明いる?)
6.攻撃が当たる
逃げれません、当たります。
7.You Win!
†対戦感謝†
相手から恨まれるかもしれないので試合後のケアはしっかりしましょう、下手をすると友達が1人減ってしまいます。
また、この戦術は対策を怠ると対戦相手側は延々と何もできない空間に居座られるので初心者相手には絶対にやめましょう。(フリじゃないですからね!)
※ぼくは友人A宅において友人Aのインストの下、友人Bと一緒に初めてふるよにをプレイした日の3試合目で、二幕第一拡張発売直後くらいの傘毒でこの戦術をしたら友人Bはクッソあったまってしまいました。
3.代表的なカードの紹介
クリンチが強いということが分かった所でクリンチを行うに辺り重要なカードの紹介をしましょう。
だいたい1柱しか紹介しないけど気にしないでください。
その1:ふりはらい/たぐりよせ
だいたいクリンチにおいてのメインはたぐりよせの方です。
間合2から使用すれば一気に間合0へ!強い!素敵!
後述するつきさしがあることにより相手は間合3へ行く事を強要されます。
適正間合は0-2と書いていますが、詩舞や煽動で間合をズラされると当たらないので相手メガミの対応には注意しましょう。
その2:ふりはらい/つきさし
クリンチしても何もやることないじゃん!と思いますが、この最強のライフ2点カードを当てることにより相手は死にます。
入れ得カードというほどではありませんが、デッキをクリンチ寄せの構築にしている場合このカードがないとだいたい打点が足りません、とりあえず入れてみましょう。
ちなみにぼくはこの記事を書いている3時間前くらいに2回ほどクリンチ構築をして2回ともこのカードを入れずに打点が無くて負けました、ふるよに下手くそか?
入れても勝てるか分からない相手の場合は…知らん!
その3:ゆらりび
最強にして最強のカード。
現在(2018/12/20)、ふるよににおける全カードの中でライフ5点と書かれている攻撃札はこのカードの他に
・天音揺波の底力
・氷雨細音の果ての果て
しかありません(可変を除く)。故に最強のカードです。
しかし悲しいかな、適正間合が間合0しかありません。
故に、間合1になった瞬間に当たりません。悲しいかな
ぶっちゃけ特殊勝利カードみたいなもんですね、当たる相手には当たりますが当たらない相手にはとことん当たらないのでそこはしっかりと割り切りましょう。
・オーラに当ててその後の攻撃で打点を取る
・使うことによって相手に切札を使用させる
などがメインになります。まさに割り切りキャノン。
ライフに通せたら拍手喝采のふるよにお上手プレイヤーなのでぜひとも各地で開催されている大会に出て相手にゆらりびをぶち当ててください。
実に魅力的なカード達でしたね!
さて、この辺で前編は終わりです。
これまでのまとめ
・クリンチは間合0へ行く事だよ!かんたんだね!
・間合0だとほとんどの攻撃が当たらないよ!すごいね!
・たぐりよせとつきさしを使えば勝てるよ!強いね!
まぁそんな間単に世の中うまくいかないんですけどね
後編は各メガミの相性等をご紹介していきます。
素材使用元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME