騎馬=刺さるwの普通日記

ワンダーなんてなかったのでただの自分日記です。

意味のないキル、意味のあるデス

遅ればせながら、新年明けましておめでとうございます。

今年も味方マッチ等する方が多くいると思いますが、その時はよろしくお願いします。

 

来月には早いものでwlwの正式稼動から1周年を迎えますねー。

私は最初「チームゲーなんて味方にイライラするからやんねーよw」と思っていたのですが、COJのコラボイベントでしょうがなくチュートリアルをプレイしたところ今までに感じたことのない新鮮さを味わい、少し興味が出て修練場4のCOM4体にソロ(+クウバ達)で挑んで負け、悔しさと共に「もっとこのゲームをやってみたい」と感じ、今に至ります。

 

結局、最初にプレイしなかった理由の「味方にイライラする」という問題点は未だに克服できていませんが、仮にチームメンバーが全員自分だったり身内だとしても絶対にイライラしない!というのはあり得ないでしょうし、この問題点はチームゲーである以上無くならないものだと思うので割り切りが大事だというのと、イライラしてもネットで個人を対象に愚痴を書くのはデメリットしかないのでやめようという考えで決着がつきました。

「初心忘れるべからず」というように、初心者の頃の「とにかくプレイしているだけで楽しい」という思いを忘れず、イライラしてゲームを続けることがないようにしたいものです。

 

 

さて、長い前置きになりましたが今回の記事の内容はタイトルにあるように

 

意味のないキル、意味のあるデス

 

というものです。

 

 

ツイッターwlwをプレイしている人をフォローしていると、直前のプレイに関する感想を発言するのをよく目にします。

その中の発言でたまに見かけるものとして、スカや闇吉備を使っている人が

「○キルしたのに負けた…」

というのを書いているのを見かけることがあります。

 

確かに1人が大活躍してキルを量産すれば、レベルも先行できるしその分だけ敵のチームゲージを削れる上に、敵が戦場にいない時間が増えるので全体的に自軍が有利になっているはずです。

しかし、それでも負けたということは「意味のないキル」に固執していたのではないか?などと考え直す必要があります。

勝ちに不思議の勝ちあり負けに不思議の負け無し」という言葉にもあるように、負けには必ず理由があります。

今回は、その負けた時の理由にキルデスをした時のムーブが関わっていないか見直すための考察?になります。

 

では、「意味のないキル」というのは、どのようなものでしょう?

 

極端な例を上げると

「HPミリの相手が回復の泉まで後退しようとするのを見たので、HP3割の敵巨人とキャストを相手にしているHPミリの味方を放置してキルを取りに行った結果、キルは取れたが拠点は落ちてしまった」

「森の中にHPミリのミクサがいたので追いかけてキルを取ったが、そのせいで前線に直行すれば守れたはずの拠点が落ちてしまった」

 

これらがいわゆる「意味のないキル」と呼ばれます。(ケースバイケースなので一概にこの行動が絶対におかしいとは言い切れませんが)

どちらも「守れる拠点よりも目の前のキルを優先した」ことによって盤面が不利になるような状態ですが、キルに固執してしまうと視野が狭くなってしまい、結果としてこのようなムーブをしてしまうというものです。

 

普通はそんな判断はしないと思う方もいるかもしれませんが、今やAA3でも1200位くらいになってしまう現状のランクシステムだと、けっこうな試合数をこなしてきているはずのAA3の方でもこういった判断をしてしまうことがあります。

私も常に100%正解の判断をできている訳ではありませんが、目の前に集中するよりも盤面全体を見る時間を増やすようにしてなるべく判断ミスを減らすように心がけています。

 

ここで言いたいのは、過去の記事などでも書いていることですが、大事なのは目の前のキルではなく

残り時間と盤面状況から見る、守れる拠点と捨てる拠点の判断

ということです。

 

何も考えずにただ目の前の相手と戦うのではなく、全体を通した展開の組み立てを重視することで負けに繋がる行動(判断)を切り捨てていくことが重要になります。

特にアタッカー、サポーターを使用している方は中央に行くことが多くなるでしょうし、その分だけ視野を広げて全体を見なければ味方に負担をかけてしまうことになります。

 

 

では、逆に「意味のあるデス」というのは、どのようなものでしょう?

 

wlwというゲームはお互いのチームゲージの差で勝敗を決めるという性質上、「落としてはいけない拠点」というものが出てきます。

拠点を防衛する能力はビルドやスキルによってキャスト毎に得意、不得意がありますが、その中でもスカーレット等は兵士を一層するスキルがない分、極端に低いと皆さんも感じると思います。

 

しかし、そのスカーレットを使っていて

「スカなんてキル以外ほぼできることがないのに無茶言うな」

と言う方もいますが、ある程度のHPがあれば敵(と敵兵士)の前でダウンしているだけでも時間稼ぎはできますし、その時間稼ぎによって味方が救援に間に合うかもしれません。

 

これが残り時間30秒、味方の復帰待ちで拠点に兵士が流れたら拠点が割れて負けるといった状況だとすると

ギリギリまで敵兵士の前で粘った末に撤退したが、味方が救援に来て拠点は守れてその結果勝てた。

となれば、これは「意味のあるデス」ということになります。

 

 

こういった判断をするには勝ちに繋がる流れを自分の中で作らなければなりません。

勝ちに繋がる流れを作るなら、まずは割られそうな拠点や、瀕死の味方がいる時は

「残り時間」

「チームゲージの差」

「巨人ゲージと出現位置」

「他の敵味方の状況」

を見るクセをつけるようにしましょう。

最初のうちはカットイン中や復帰待ちの時だけで構いません。

余裕ができたら移動中や敵のダウン中にも見れるように、徐々に全体を見ることができるように慣れていきましょう。

 

 

 

今回の記事はこの辺りで終わりです、相変わらず役に立つかは分かりませんが自身の立ち回りを見直すきっかけになれば幸いです。

2週に1回の頻度で更新しようと思いつつも色々やっているうちに時間が経ってしまいあまり更新できていませんが、今後もよろしくお願いします。

 

 

それでは、また次回の更新で。

でわでわ