巨人の処理方法の考え方とその種類
久しぶり(3ヶ月ぶり)の更新になります、騎馬=刺さるwです。
だいたいブログを書くのは戦術や自分の考え方を広めるためという意味で書いているのですが、最近はなんとなーくワンダーをして気が付いたら勝敗が決していたという展開が多いなーと感じます。
ただ漠然とプレイしていると同じ展開で負けるといったことが繰り返されてしまうため、勝った理由と負けた理由を考えて何かしらの対策を立てる必要があります。
そこで、今回の内容は勝敗に左右しやすい
「巨人の処理方法」
です。
試合中、必ず敵か見方に出現する逆転要素の要となる巨人について、今一度考え直してみましょう。
・巨人=キャスト と考え、同数以上で処理をする
基本的に巨人はキャストと同じと考え、自分だけで処理する時は相手が巨人のみの場合となるようにしましょう。
巨人の種類に差はあれど、敵の巨人に護衛が付くと処理をするのが難しくなります。
敵軍に巨人が出た時は、一度マップ全体を見て誰が処理をしに行くのが妥当かしっかり考えましょう。
・相方がいる場合、ダウン攻撃は控える
味方がいて2人以上で巨人を処理する時、巨人をダウンさせてしまうと味方の攻撃が巨人に入らなくなってしまいます。
○○唱巨人の詠唱をキャンセルする場合などはダウンさせるのも手ですが、味方と一緒に巨人を処理する場合は気をつけましょう(特にファイターと処理をする時)
・WSを使う
状況を好転させることが出来るWSですが、使いどころがなければ意味がありません。
残しておいて使うタイミングを逃すより、アタッカー等は特にWSをすぐ使って処理することも考えましょう。
・WS使用時は状況を見てから使用する
直前に「WSは積極的に使いましょう」と記載しましたが、もちろん状況次第で使用してはいけない場面があります。
代表的な例として「アリスWSで巨人を処理しようとしたら相手のアリスのびっくり(他、デスフックのミサイル等)をくらって撤退してしまった」というものがあります。
巨人処理のためにWSを使用するとき(特にアリス)は
☆付近に即死級の攻撃をしてくる敵キャストはいないか
☆自分のHPは十分にあるか
☆WSを使用することにより巨人を処理できる(相手キャストを退けられる)ことができるか
などの点を考え、WSを使用しましょう。
・相手キャストを抑える
キャスト相性等にもよりますが自軍キャスト2人:相手キャスト1人+巨人1体では、こちらが一方的に巨人を処理することはなかなか難しいと思います。
そこで、HPが多く自衛もできるキャストを使用している場合、相手の巨人に塚づくことができるコースを抑えることにより自軍キャスト1人:相手巨人1体の展開を作ることができます。
例えば、自軍にHPがミリのアシェやアリスがいる場合、帰城をして戦線復帰を行うとすると、時間がかかってしまいます。
そこで、自分が相手キャストを巨人から離れた位置で抑え、自軍キャスト1人:相手巨人1体の展開を作ることが出来れば、自軍のHPがミリのキャストでも巨人を処理することが出来ると思います。
※ただし、事故って撤退してしまったり相手のスカやピーターに絡まれてしまうこともあるので極力無理をすることは控えましょう。
・射程やキャスト相性を生かす
相手巨人の護衛が近接キャストだった場合、こちらの処理部隊がサンド+アシェなどの兵士処理ができて接近を拒否しやすい組み合わせにすれば相手はこちらに攻め入るのが難しくなります。
ただし、射程で勝っていたとしても1人で巨人と相手キャストに対応するは状況的に仕方の無い場面か、自分によほど自信がある場合意外は控えましょう。
・転ぶ(ダウンする)
前に出て転ぶ(無敵時間を発生させる)ことで敵の巨人、兵士を止めることができますし、敵の攻撃を自分に集中させることが出来ます。
また、WS発動時の無敵でも同様に時間を稼ぐことができます。
リンクで一気にHPを削られる状況でない場合、転ぶことも視野に入れましょう。
ただし、自身のHPを減らしてしまうと退かざるを得ない状況になってしまいます。
ご利用は計画的に
・無視する
巨人は出現してから前線に到達するのに時間がかかるため、残り時間によってはほぼ無意味となるものがあります。
残り時間が僅かなときに巨人を処理する場合、お互いのゲージと拠点の状況を確認して処理に向かうかどうか判断しましょう。
巨人の処理方法の基本的な考え方はだいたいこんなものでhないでしょうか。
あくまでも個人的な考え方ですので「ここはおかしい」「ここはこうした方がいい」といった意見があれば、ぜひこれを題材にして意見を交換しあっていただければなと思います。
それでは今回はこの辺で
また何かを書く機会があり、暇であればブログを更新しようかと思います
でわでわ
F3+1はなぜ強い?
(ファイターが)元から強いからよ!
※違わないけど違います
どうも、騎馬=刺さるwです。
相変わらずマップ変更のない舞闘会ですね。
各々、プレイしない理由があるでしょうがボクはそもそもゲーセンが遠すぎてプレイできません…なので気晴らしにブログ更新です。
さて、今回は「F3+1(ファイター3人+他1人)はなぜ強いのか?」です。
その理由をマップを見ながら考えてみましょう。
まず舞闘会の特徴として
・各レーンの幅が広い
・中央も広い
・森までが遠い
・キャストがピックアップ制
というものがあります。
これらは
・各レーンの幅が広い→横槍が入りにくい
・中央も広い→横槍を仕掛けにくい
・森までが遠い→奇襲をされにくい
・キャストがピックアップ制→倍率1.25倍の骨がサイッキョ
ということになり、舞闘会という環境ではファイターが最強!ということですね。
という冗談はさておき。
上記のように、全国対戦とは違うマップにより事故要素が少ないという点が非常に大きいです。
そして、横槍や事故要素がないという状態ではキャストキルを狙うのが難しく、必然的に兵士処理の効率がいいファイターが強いということになります。
では逆にファイターが3人いることによる弱さを考えてみましょう。
ファイターのWSは基本的に「兵士処理の効率を上げる」というものが一般的です。
ですが、
・試合の後半になるにつれて兵士処理をする時間よりも敵キャストと対峙する時間や、敵巨人の処理に回る時間が増えて「兵士処理効率がいい」というファイターの利点が薄れること
・試合の中盤以降は兵士処理効率よりも、キャストキル能力が高い方がゲームを動かしやすいこと
・WSが自己完結型の物が多く、味方をサポートし連携を取るのが難しいこと
以上の点において、ファイターが3人いることによるデメリットが挙げられます。
全国対戦(店内対戦)における編成においても、アタッカーが場を崩すことにより試合展開の流れを作るという点と、横槍がしやすいマップという理由でF2A1S1が一般的であるということが考えられます。
要は
序盤に兵士処理の差(による経験値差)でリードを作り、後半はアタッカー(サポーター)を主体に荒らしまわることができるから
F3+1は強い
ということです。
結局、キルを取られない環境(や状況)だとファイターがいちばん磐石で仕事がしやすいってわけですね。
そもそも全国でファイターが不足する理由は、編成事故によるファイターの仕事をできるアタッカー(とサポーター)がいるせいなのと、1番ファイターが中央崩壊から横槍入ってレーン戦に負けるという流れの理不尽感が強いからなんですけどね。
だいたいこんなもんです、日本語下手なので伝えたいことが正確に伝わってないかもしれませんが…
なんやかんやでゲームコンセプトである「レーン戦」がメインのファイターはつえーってことが言いたいだけです。
書いてるうちに結論がまとめきれなくなりそうなので今回はこの辺で。
次回は(書けたら)「中央拠点を落とすメリット、落とさせるメリット」というタイトルで記事書こうかなーと思います。
でわでわ
巨人=3サンド、巨人=3リン
どうも、騎馬=刺さるwです。
意味のないキル、意味のあるデス
遅ればせながら、新年明けましておめでとうございます。
今年も味方マッチ等する方が多くいると思いますが、その時はよろしくお願いします。
来月には早いものでwlwの正式稼動から1周年を迎えますねー。
私は最初「チームゲーなんて味方にイライラするからやんねーよw」と思っていたのですが、COJのコラボイベントでしょうがなくチュートリアルをプレイしたところ今までに感じたことのない新鮮さを味わい、少し興味が出て修練場4のCOM4体にソロ(+クウバ達)で挑んで負け、悔しさと共に「もっとこのゲームをやってみたい」と感じ、今に至ります。
結局、最初にプレイしなかった理由の「味方にイライラする」という問題点は未だに克服できていませんが、仮にチームメンバーが全員自分だったり身内だとしても絶対にイライラしない!というのはあり得ないでしょうし、この問題点はチームゲーである以上無くならないものだと思うので割り切りが大事だというのと、イライラしてもネットで個人を対象に愚痴を書くのはデメリットしかないのでやめようという考えで決着がつきました。
「初心忘れるべからず」というように、初心者の頃の「とにかくプレイしているだけで楽しい」という思いを忘れず、イライラしてゲームを続けることがないようにしたいものです。
さて、長い前置きになりましたが今回の記事の内容はタイトルにあるように
意味のないキル、意味のあるデス
というものです。
ツイッターでwlwをプレイしている人をフォローしていると、直前のプレイに関する感想を発言するのをよく目にします。
その中の発言でたまに見かけるものとして、スカや闇吉備を使っている人が
「○キルしたのに負けた…」
というのを書いているのを見かけることがあります。
確かに1人が大活躍してキルを量産すれば、レベルも先行できるしその分だけ敵のチームゲージを削れる上に、敵が戦場にいない時間が増えるので全体的に自軍が有利になっているはずです。
しかし、それでも負けたということは「意味のないキル」に固執していたのではないか?などと考え直す必要があります。
「勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負け無し」という言葉にもあるように、負けには必ず理由があります。
今回は、その負けた時の理由にキルデスをした時のムーブが関わっていないか見直すための考察?になります。
では、「意味のないキル」というのは、どのようなものでしょう?
極端な例を上げると
「HPミリの相手が回復の泉まで後退しようとするのを見たので、HP3割の敵巨人とキャストを相手にしているHPミリの味方を放置してキルを取りに行った結果、キルは取れたが拠点は落ちてしまった」
「森の中にHPミリのミクサがいたので追いかけてキルを取ったが、そのせいで前線に直行すれば守れたはずの拠点が落ちてしまった」
これらがいわゆる「意味のないキル」と呼ばれます。(ケースバイケースなので一概にこの行動が絶対におかしいとは言い切れませんが)
どちらも「守れる拠点よりも目の前のキルを優先した」ことによって盤面が不利になるような状態ですが、キルに固執してしまうと視野が狭くなってしまい、結果としてこのようなムーブをしてしまうというものです。
普通はそんな判断はしないと思う方もいるかもしれませんが、今やAA3でも1200位くらいになってしまう現状のランクシステムだと、けっこうな試合数をこなしてきているはずのAA3の方でもこういった判断をしてしまうことがあります。
私も常に100%正解の判断をできている訳ではありませんが、目の前に集中するよりも盤面全体を見る時間を増やすようにしてなるべく判断ミスを減らすように心がけています。
ここで言いたいのは、過去の記事などでも書いていることですが、大事なのは目の前のキルではなく
「残り時間と盤面状況から見る、守れる拠点と捨てる拠点の判断」
ということです。
何も考えずにただ目の前の相手と戦うのではなく、全体を通した展開の組み立てを重視することで負けに繋がる行動(判断)を切り捨てていくことが重要になります。
特にアタッカー、サポーターを使用している方は中央に行くことが多くなるでしょうし、その分だけ視野を広げて全体を見なければ味方に負担をかけてしまうことになります。
では、逆に「意味のあるデス」というのは、どのようなものでしょう?
wlwというゲームはお互いのチームゲージの差で勝敗を決めるという性質上、「落としてはいけない拠点」というものが出てきます。
拠点を防衛する能力はビルドやスキルによってキャスト毎に得意、不得意がありますが、その中でもスカーレット等は兵士を一層するスキルがない分、極端に低いと皆さんも感じると思います。
しかし、そのスカーレットを使っていて
「スカなんてキル以外ほぼできることがないのに無茶言うな」
と言う方もいますが、ある程度のHPがあれば敵(と敵兵士)の前でダウンしているだけでも時間稼ぎはできますし、その時間稼ぎによって味方が救援に間に合うかもしれません。
これが残り時間30秒、味方の復帰待ちで拠点に兵士が流れたら拠点が割れて負けるといった状況だとすると
ギリギリまで敵兵士の前で粘った末に撤退したが、味方が救援に来て拠点は守れてその結果勝てた。
となれば、これは「意味のあるデス」ということになります。
こういった判断をするには勝ちに繋がる流れを自分の中で作らなければなりません。
勝ちに繋がる流れを作るなら、まずは割られそうな拠点や、瀕死の味方がいる時は
「残り時間」
「チームゲージの差」
「巨人ゲージと出現位置」
「他の敵味方の状況」
を見るクセをつけるようにしましょう。
最初のうちはカットイン中や復帰待ちの時だけで構いません。
余裕ができたら移動中や敵のダウン中にも見れるように、徐々に全体を見ることができるように慣れていきましょう。
今回の記事はこの辺りで終わりです、相変わらず役に立つかは分かりませんが自身の立ち回りを見直すきっかけになれば幸いです。
2週に1回の頻度で更新しようと思いつつも色々やっているうちに時間が経ってしまいあまり更新できていませんが、今後もよろしくお願いします。
それでは、また次回の更新で。
でわでわ
味方に怒ることは悪いことなのか?~wlwコラム~
どうも、騎馬=刺さるwです。
wlwの全国大会があったり、サービスパックが超サービスしてたり
フライングアプデで既存アシストの効果が大幅に変更されていたり(これはフライングアプデによる不具合らしかったですが)
色々なことがありましたが明日はいよいよ新バージョンの稼働ですね。
新バージョンでは
・査定の大幅緩和
・既存アシストの各種修正
・各キャストの修正
・OD16&新チャット実装
・多種多様な新要素の追加
などなど、明日に備えて休みをとったぜ!というやる気勢の方もいるかと思います。
私は残念ながら休みをとれませんでしたが、仕事の休憩時間中にちょこちょこ情報収集をして、そのまま気になって仕事が手につかないまま新バージョン初日を過ごすことになりそうです。
さてさて、そんな新バージョンを控えた前日。
ソシャゲやブラゲが忙しく、やろうやろうと思っいつつも怠っていたブログの更新を久々にしようかなーと考え、こうしてカタカタとノーパソをいじっていますが
「何を記事にしよう…バージョンの振り返りなんざ書いても大して意味ないしなぁ」
「待てよ、前に万有引力さんが面白い記事を書いていたからそれと似たような事を書くか」
※万有引力さんの面白い記事
ということで、今回の記事は
「味方に怒ることは悪いことなのか?」
という題にして記事を書いていきます。
これを読んだからといってwlwのプレイングが上手くなるというわけではありませんが、ネット上での振る舞い方?について今一度、自分を見つめ直すきっかけになったならば幸いです。
「味方に怒ることは悪いことなのか?」
人にこうして尋ねられたら、9割9分の人が
「そりゃダメでしょ」
と答えるかと思います。
もちろん、私も人にこうして尋ねられたらそう答えるでしょうし、一般的に考えればそれが普通でしょう。
仮に味方に怒ったとしても、勝敗は変わりませんし怒った相手がその瞬間から劇的に腕がよくなるというわけでもありません。
しかし、怒りを胸に抱えたままだと自分がイライラするだけ…今日は周りに知り合いがいるわけでもなく、その気持ちをぶつける相手がいない。
つい、無意識のうちにツイッターに
「今の味方酷過ぎ!あんなん何やっても勝てんわ(⌒-⌒;)」
こういった風に書いてしまうことがあると思います。
私も、負けが続くとイライラしてしまい、集中できず雑なプレイになってしまう(所謂『あったまっている』)状態になることも多々あります。
いちど深呼吸をし、落ち着いて周りを見ることが出来ればまたプレイに集中できるのでしょうが、実際はそれを実行する心理的な余裕が無く、気が付くとクレジットを追加しゲームを続行するという行動をしてしまい、負のループから抜け出せなくなってしまいます。
ゲームが好きで、楽しくてプレイしているのにこれでは本末転倒ですね。
誰しもが経験することでしょうし、思い通りに事が進まないと、ヒトはイライラしてしまいます。
少し話は変わりますが、かの格闘ゲームで有名なウメハラ氏が緊張した時にとる行動として面白いものがあります。
(僕は)多くの大会に出場していますが、「今回はやけに緊張するな」という大会もあります。そういう時は、レバーを前に入れっぱなしにして、まずは一発技を食らうこともある。
会場はざわざわしますが、これほど大事な場面で大胆なことができた自分を客観視すると楽しくなり、緊張はどこかへ行きます。
攻撃されて体力は失いますが、それ以上にプラスとなるものを得ることができます。
※引用
ガチガチに固まったままプレイするのではなく、一度あえてマイナスな行動を取ることにより、逆に落ち着きを取り戻して結果的にプラスに繋げるというものですね。
数多くの大会等をこなしてきたウメハラ氏でこそ可能な芸当でしょうが、実際に実行してみるとそのまま緊張が大きくなってしまい更にマイナスになってしまうという諸刃の剣かもしれません。
話を戻しましょう。
『味方に怒ること』についてですが、これは多くが
「味方が思い通りの動きをしてくれない!」
や
「(自分が)うまく動けない!」
というものが原因でしょう。
この「怒る」という不満感は何かを行う上で必ず出てくるものです。
ですから「怒る」のを抑え込むにも限界があります。
「味方が思い通りの動きをしてくれない!」というものは、裏を返せば「味方に期待をしている」というものです。
しかし、いくら期待はしていても考え方の違いや踏んできた場数の差があると、なかなか期待通りにはいきません。
そこで、味方に不満を感じたら、自分でまずは何かできないか考えてみましょう。
「味方が思い通りの動きをしてくれない!」
と思ったら
「指示を出して自分の考えを理解してもらう」
「相手がどういう状態で何がしたいかを考えてみる」
などをしましょう。
「味方が危機的状況に陥っている」と思ったら、自分がなんとかできないか考えてみましょう。
考えてみて、それでも解決できそうもないなら、意思表示として謝ってみましょう。
逆の状況になったとき、自分が普段行っていることを味方がしてくれるかもしれません。
自分が味方に怒っていると、自分が同じ状況になった時に味方も怒るでしょう。
お互いが怒り合っていては関係が悪くなるだけです。
「怒る」ことは悪いことではないでしょう、むしろ自然なことです。
しかし、「怒る」ことによって他の人が「怒る」といった負の連鎖が起きてしまうこともあります。
人が感情的になる時はエネルギーを伴います。
その「怒る」エネルギーを、他のエネルギーに変えてみる努力をしてみると、もっと心地よく物事を進めることができるかもしれません。
難しいことですが、まずは自分の感情エネルギーをプラスになるように心がけてみましょう。
※参考文献
カウンセリングサービス■心理学講座「不満の心理学〜満たされない心を満たす取り組み方〜」
オマケ
昔のクソコラ貼っておきます。
一歩進んだ小技?集~中級者編~(ver1.11C)
あっちを見てもこっちを見てもtkbがわんさかいましたが、週末挟んで少し落ち着いたかな?
まだまだ強いとは思いますが、今後はどうなりますかねー。
どうも、騎馬=刺さるwです
今回は
「一歩進んだ小技?集~中級者編~」
という記事を書きます。
これはだいたいAA4前後くらいのある程度全体が見えてきて、自身のテクニックを磨き始めた人向け?の記事です。
無理に実践しようとするとプレイに支障が出たりするのでそこら辺は自己責任でお願いします。
・ストキャン(ストレートキャンセル)、ドロキャン(ドローキャンセル)、スキルキャンセル
その名のとおり、各種動作を行い硬直をキャンセルしたり相手の攻撃を誘うテクニックです。
これはご存知の方も多いと思うのですが一応載せておきます。
やり方は
ストキャン…ストレートの矢印を引いてペンを自身に戻す。
※ぶっちゃけ私もよく分かってない上に確実性が無い(気がする)ので使ってません。
ドロキャン…ペンのボタンを押してキャストをタッチすると、ドローの準備状態になるが、すぐに通常の何もない状態に移行するのでそれで硬直を消したりドローを引くように見せかけて敵の攻撃を誘う。実用性は高く、失敗もほぼしないのでオススメ
※ちなみに私は面倒なのであんまりやりません
スキルキャンセル…ドローの硬直などを、範囲(方向)指定スキルをフリックし、準備状態にした後にすぐさまスキルカードをタッチし準備状態を解除することによりドロキャンと似たように硬直を消すことができる。
※私は盤面しっかり見たいのとカメラ視点切り替わってウザいので使ってません。硬直も目に見えて早くなるのではなく若干早いかなー程度(らしい)なので…
以上が、ストキャン、ドロキャン、スキルキャンセルです。
ヒマな時に試してみるといいかもしれません。
・ミニマップを見る
何言ってんだコイツ…んなもん当然だろ…と、思うかもしれませんが
みなさんは「死亡時や帰城時以外にミニマップを拡大して見ている」でしょうか?
特に「敵のHPが減ったキャストが森に入った7~10秒後」に拡大して見てみると、敵キャストが帰城したかどうか分かります。
この動作にかかる時間はおよそ3秒前後なので、レーン戦の最中などほんの少し余裕ができたらやってみるといいかもしれません。
ただし、画面が見えにくくなるので敵の攻撃には気をつけましょう。
他にも、 バフアイコンを確認したりすることにより相手のスキルの使用状況や味方の状態を確認できるので、味方の援護やキルを取れそうな敵キャストの判断材料にもなります。
・マップに映らない
普段から意識して実行するには難しいかもしれませんが、ミニマップに映らないことにより敵の意識を逸らすことができます。
具体的には、「敵の拠点陥落直前」に森に入ることにより一時的に相手に居場所を知られないといったことです。
また、敵をキルした直後の5~10秒間は森に入らないことにより敵のキルカメラに森に入る姿を見られないといったこともできます。
どちらも意識して行動するには難しく、目立った効果があるのかと言われると正直言って微妙かもしれません。
「見えているプレッシャー」
と
「見えていないプレッシャー」
を上手く使えれば、相手の動きを崩すことができるので特にアタッカーを使う方々は意識してみるといいかもしれません。
・攻撃を「置く」
猿では常套手段である「起き(置き)如意棒」ですが、如意棒に限らず各種のスキルや攻撃は「置く」といったことができます。
相手の無敵が切れるのを見越してスキルを先撃ちしたり、移動先にあらかじめ攻撃を出しておくことにより相手の行動を制限できたり攻撃を当てたりするといった感じですね。
相手の硬直や、各種の攻撃の発生タイミングを覚えることでバシバシ攻撃を当てることができるのであまり使ったことがない方は色々と試してみるといいと思います。
・味方の復帰にWSを合わせる
主にシレネやピーター等の全体バフWSですが、「使いたい時に味方が撤退していたので復帰してから使おう」、といった経験が皆さんあるかと思います。
撤退した味方がミニマップに映ってから発動でもいいのですが、「WSのバフ付与が発動から5秒後(WSの演出待機)」というのを考慮して
「味方の撤退ログから15秒後」
に撃つと、復帰で戻った直後にバフを付与することができます。
ですが、撤退直後の味方にバフをかけることに固執してしまい、戦闘中の味方が撤退してしまうと本末転倒になってしまうので、状況を見つつ一番効果的であろうタイミングで撃つのを心がけましょう。
書くのが面倒になったのと考えるのが面倒になったので
今回はこの辺で終わりにします。
wlwはチームゲーです。
「知らないなら覚えて実践してみてください」
「知っているならもっと周りに情報を広めてください」
ということをボクは毎回言っている気がしますが、情報を共有することでプレイの立ち回りや戦略の幅が広がりゲームに深みがでるので、もっともっと自分の知っている情報を周りに広めてほしいです。
自分が知っていても、味方が知らないと連携はとれません。
そして、連携がとれないからといって怒っても、それはその連携の取り方を広めていない人にも責任はあると思います。
使ったことのないキャストの情報や立ち回り、考え方はなかなか見えてこないものなので、他のキャストの使用者にどんどん意識を共有をすすめていってください。
次回更新は…全国決勝後かアプデ後辺りになる気がします。
誰かネタと執筆速度ください。
でわでわー
「7分間」を見た試合構築について
どうも、騎馬=刺さるwです。