暴旋風対策について~キャスト編~(ver1.02)
フックのWSを合わせて貰う為に
「全員突撃!さぁ、いくぞぉ!」
のチャットをスロットに入れてみました。
カットイン中に2回ほど連続で撃ってもフックは反応してくれませんでした…
どうも、騎馬=刺さるwです。定型文のみでの意思疎通ってなかなか難しいですね。
さてさて、今回は前回の記事の続き(というか補足)について書きます。
前回の記事に
>
ちなみに私が巨人(暴旋風)を処理にいくべき優先度は
アリス>ミクサ>アシェ>猿>ピーター>ファイター(ズ)>シレネッタ
だと思っています。(暴旋風以外は猿がトップです)
と書きました。
そして本日、askにてこの様な質問をもらいました。
ブログやaskの方、いつも参考にさせて頂いています。
暴旋風処理の記事読ませて頂きました。
暴旋風の性質上、猿での処理が少し大変で、それ以外のアタッカーが上位に来るのはわかるのですが、アリスが最上位である理由は何故なのでしょうか?
足が遅い事を鑑みても、巨人相手にスキルを使う分には調整内容の影響が無く、他レーンを担当していても、味方とスイッチした方が無駄になりにくい、とのことでしょうか。
中央優先度から考えるとミクサ、アシェの方が遊撃状態になりやすく、特にミクサはラインフレアで奥の兵士処理と増援までの時間稼ぎが可能な様に思うのです。
昨日の記事では優先度は書けど、理由はまったく書いていませんでしたね…申し訳ないです。
いい質問もいただけましたし、これの回答と共に今回の記事を書いていきます。
※前提として
・私の個人的な考えであること
・実際は状況次第で対応するキャストは変わること
・キャスト対巨人の1対1で護衛はいないものとすること
・基本的に端レーンに出た場合とすること
以上の点を踏まえてこれから私が考えた理由を書いていきます。
・なぜアリスが最上位なのか?
私の考えとして
「空きレーンのレーン上げに時間がかかるキャスト」
を優先的に上位に置きました。(猿は暴旋風の特性上アタッカーで最下位にしてますが)
アタッカーの中では
アシェのクリスラ>ミクサのラインフレア>アリスのドローorボムバル
の順でラインを上げる速度が速いですね。
ですので、単純に逆順で
アリス>ミクサ>アシェ
としています。
これの他にも理由はあります。
前回の記事で
>
巨人処理において大事なのは
「一緒にいるミニオンも同時に処理すること」
これがとても大事です。
と書きました。
このアタッカー3人の中では、アシェ>ミクサ>アリスの順で兵士処理するのは早いのですが
アシェのクリスラは巨人に対して横の位置までいかねばならず
(端レーンの場合)兵士の弾と巨人の攻撃を食らうリスクが伴うため、3人の中では下位にしています。
残るミクサとアリスですが
これは
ラインフレア+ストレート
ボムバル+ストレート
を比較した時にどちらの方が無駄な動作がないか、どちらの方が確実に決めれるか?
といった点も考えた上でアリスを上位にしました。
ラインフレアでは兵士の移動速度を誤るとラインからこぼれてしまいます。
ボムバルは直線軌道から爆発なのでほぼ確実に当てることができます。
また、ストレートの射程からも
「その場で立ち止まったまま攻撃し続けることができる」
ので、無駄な回避等を減らすことができます。
このような点から、私はアリス>ミクサとしました。
・足の遅さを考慮しても味方とスイッチすべきか?
これは
アリスが端を担当することの多さ
アリスが中央の場合、そのレーンを支えることができるかどうか
を考え、スイッチをするべきだと思います。
アリスはミクサよりもレーン戦でのプレッシャーがありませんし、ファイターと同じ様に兵士処理が得意というわけではありません。
ですので隣のレーンとの数秒のスイッチの時間を考えても、アリスは巨人を担当するべきかなと思います。
・中央優先度的にアシェとミクサの方が遊撃状態になりやすいのでは?
先にも述べましたが、レーン戦をしていてのプレッシャーで考えると、アシェやミクサの方が対峙していて硬直を無闇に晒せないという考えが出ると思い
アシェとミクサにレーンを担当させ、アリスが向かうべきかなと思います。
私が考える暴旋風対処の優先度はこんなもんかなと思います。
ですが、冒頭にも書いた様に
・私の個人的な考えであること
・実際は状況次第で対応するキャストは変わること
この点を踏まえて、自分と味方キャスト、敵キャストと巨人の位置を見て判断してください。
右レーンに巨人が出て、自分は左レーン担当のアリス。右のサンドと自分がスイッチしよう!
となると、時間的なロスも多いですしそれならばサンドと中央の味方が巨人を処理する方がいいですね。
(というかぶっちゃけアリスとミクサならそこまで対巨人性能変わんない気がするし対応すんのはどっちでもいいんじゃないかな)
長々と書きましたがこんなところです。
プレイヤーが多くいれば、それだけ数多くの戦術等が考え出されます。
まずは自分で考える
次に疑問を持つ
そして実際に試してみる
ダメだった場合は再度試してみて、それでもダメなら他の方法を試す
成功した場合は失敗するまで続け、失敗したらなんで失敗したかを考える
そうすることで色々な立ち回りや戦術が研究されていきます。
ワンダーランドウォーズというゲームもまだ稼働して半年も経っていません。
ですのでまだまだ確立されてない戦法や、普及してない知識等も存在するでしょう。
私ひとりの力は微々たるものですが、これからもプレイヤー全体で楽しくプレイできる環境を作っていけたらなと思います。
今回の記事はこれで終わりです。
次回はやっぱり未定です、というかネタがありません。
また思いついた時に何か書きます。
でわでわー